piątek, 27 lipca 2018

Jak grać w coś co nie istnieje?



Pewnie tak jak i mi każdemu mistrzowi zdarzyło się przeczytać książkę, zagrać w grę lub obejrzeć film, która natchnęła nas do poprowadzenia sesji. Kiedy obejrzymy sobie jakiegoś mad maxa to nie ma problemu żeby znaleźć system odpowiadający takim realiom tu patrz neuroshima poprowadzona jako chrom. Lecz co się dzieje kiedy uniwersum świata przedstawionego nie odpowiada żadnemu systemowi lub trzeba by było siedzieć na angielskich forach od autorskiego contentu żeby coś znaleźć. Prawda jest taka, że takie rzeczy bardzo często posiadają jakość co najmniej wątpliwą lub na pierwszy rzut oka widać, że faworyzują dane rozwiązania podczas rozgrywki. Śpieszę wam na ratunek drogie dzieciaczki, żebyśmy więcej nie błądzili jak dzieci we mgle.

Ostatnio bodźcem do prowadzenia czegoś co nie istnieje był “Komornik” Michała Gołkowskiego. W skrócie fabuła przedstawia nam świat po biblijnej apokalipsie tylko coś mocno nie pykło. Bogu się sprawy mocno spieprzyły bo ludzie nie chcieli tak łatwo ujść z tego świata. Apokalipsa jest pewnie wam znana bo kto miał styczność jakąkolwiek z biblią lub naukami religii i języka polskiego w szkole był tym zarzucany, ba nawet może wasza babcia goniła was z laską, że za granie w te dedeki to pójdziecie do piekłów i cytowała apokalipsę jak to jeźdźcy przyjadą i wtedy nie będzie rzucania kostkami. Tak więc świat się sypnął, ziemia się zatrzymała, aniołowie przyszli robić porządek i zatrudnili sobie do tego ludzi, a mianowicie komorników, którzy magią i mieczem (xD) wypełniają wyroki Góry. Pan Meesh jest dość znany w Polsce, ale raczej nikt na podstawie jego książek nie tworzy systemów więc jak takie ustrojstwo poprowadzić. Jest na to kilka sposobów.

1. Szkielety
Idąc dalej w klimat kości i kostek część wydawnictw oferuje nam szkielety systemów. Jest to opisana mechanika bez żadnego zarysu fabularnego ot zwykła kostkologia. Miałem styczność z kilkoma takimi potworkami i muszę przyznać, że nie należę do ich fanów. Pierwsze co trafiło w moje ręce to Savage Worlds. Plan niby fajny, ale tak mocno zagmatwany, że przy objaśnianiu graczom dałem sobie spokój. Nie wiem jak coś co reklamuje się prostotą tworzenia postaci może tak bardzo ją skomplikować. Drugim nienajgorszym rulebookiem jest Cypher. Miałem z nim taką styczność, że leży na półce i kumpel raz go prowadził. Brzmi spoko niestety cały jest po angielsku gdzie nie oszukujmy się część erpegowego słownictwa jest nieprzetłumaczalna na polski język daltego trzeba sobie radzić homerulami. Są jeszcze Adventurers gdzie w kilku stronach dostajemy bardzo łatwy do ogarnięcia system kostkowania, lecz jednak to nie dla mnie. Przed wystawieniem własnej opinii lub przechodzenia do kolejnych kroków tego mojego niby poradnika polecam zapoznać się wam z chociaż kilkoma szkieletami.

2. Modyfikowanie istniejących systemów
Część systemów w dodatkach oferuje nam upgrade takie jak na przykład Neuroshima ze swoimi wspaniałymi kolorkami. Pozwala nam to na prowadzenie na prawdę różnych przygód z różnym nastawieniem na jednym i tym samym systemie. Wspomniany wcześniej Mad Max? No problemo. The Walking Dead? Da radę. Fallout? No panie jak znalazł! Latające rekiny strzelające laserami z oczu i niedźwiedzioludzie walczące z mechastalinem? Nie wiem czy da radę, ale chcę to zobaczyć. Wiadomiks lora się nie zmieni w podręczniku, ale co zabrania nam stworzyć swojego lub wzorować się na istniejącym wywalając fabularną otoczkę z podstawowego podręcznika przy zachowaniu mechaniki. Jeśli nasza inspiracja dopasowuje się chociaż umiejętnościami i atrybutami pod dany system to ułatwia nam sprawę, gorzej jest niestety kiedy nie dajemy rady nic takiego znaleźć. Wiem, że każdy podręcznik ma to napisane na początku i jest to tak oklepany slogan, że na samą myśl cofa mi się, ale podręcznik to tylko zbiór zasad więc nie bójcie się go modyfikować. Oczywiście mówię to do mistrzów nie do graczy nagle zwiększających zasięg broni i miliardy metrów.

3. Tworzenie autorek
Niech pierwszy rzuci kamieniem ten kto nigdy nie próbował stworzyć własnego systemu! Nawet ja nie mogę takim kamieniem se ciepnąć w tłum. NIe polecam tego rozwiązania, bo dam sobie połamać mały palec (nie chcę ryzykować więcej), że większośc z nas ma znikome pojęcie o balansie rozgrywki i logicznym matematycznym podejściu do systemów. Tak o dziwo erpegi są bardzo matematycznymi grami gdzie wszystko musi mieć swój początek i koniec no i poprawny wynik. Spotykałem się z tworzonymi miesiącami epregami, w których jedynym słusznym wyborem był elf mag, a jak wybrałeś coś innego to mg jechał cię strasznie bo on toleruje tylko pięknych elfich magów. Uwierzcie mi pierdolca można było dostać grając ludzkim wojownikiem bo nie było dla niego nawet mechaniki walki mieczem. Tworzenie najswojszego systemu to ciężka sprawa i nie każdy powinien się za to brać, ale jak nie wierzycie to co ja będę wam gadał róbta i grajta ważne by gracze mieli fun no i wy też. Takie rozwiązanie pozwala nam na kreację wszystkiego od zera, czyli lora, mechaniki, bonusów no wszystko może być takie jak sobie chcemy. Duży bonus do takiej pracy mają osoby siedzące w mmo i ogarniające temat. Takie gry zawsze dążą do idealnego balansu rozgrywki dla każdej klasy i z nich można się nauczyć jak takie rzeczy robić.

A wy jakie macie zdanie? Może macie jeszcze inne pomysły na prowadzenie swoich rzeczy? Być może następnym razem przedstawię wam swój szkielecik :D spokojnie testowane na zwierzętach… znaczy się graczach przez ostatni rok :P



Fluffy

niedziela, 22 lipca 2018

"Dialog lustra" - opowiadania Gabriela Garcia Marqueza


Witajcie, dzisiaj chciałabym się z Wami podzielić czymś dla mnie wyjątkowym. Tak, znowu wyszłam na ląd z mojego ciepłego oceanu seriali, a to w związku z moim projektem z kompozycji w drugim semestrze. Co ma kompozycja do Marqueza? Zaraz się przekonacie.

No więc możecie go kojarzyć z “Miłość w czasach zarazy”, czy “ Sto lat samotności”, ale ja dzisiaj chcę go Wam przedstawić z innej strony. Ze strony opowiadań. Wcale luźniejszych od jego powieści. Ze całego zbioru opowiadań zawartych w wydaniu z 2008 roku najdłużej zatrzymałam się nad opowiadaniami Dialogu Lustra. Mistrz realizmu magicznego wciągnął mnie do wnętrza swojej głowy i pozwolił mi się tam zadomowić. Muszę przyznać, że nic nie fascynuje mnie tak bardzo jak ten zbiór. Jest to szczerze mówiąc jedyna książka, do której tak często wracam. I to nie bynajmniej z przyjemności. Po prostu zawsze gdy obudzę się we mnie dziwne pragnienie dotknięcia i przytulenia całej mojej duszy łącznie z wadami, Marquez rozbija mnie na miliony kawałeczków, obraca w perzynę, rozszarpuje na kawałki, bym mogła powrócić do bycia szczęśliwą w swoim bycie. Aż brak mi swój żeby opisać jak dobry jest Dialog Lustra. Więc, gdy tylko usłyszałam “ostatnie ćwiczenie z kompozycji ma dotyczyć wybranego przez was problemu, drodzy studenci” nie wahałam się długo. No dobrze wahałam. Była pełna obaw. Ale kiedy brakuje mi słów to używam obrazów. I tak też się stało. Gorąco polecam Wam kochani przeczytanie wszystkich opowiadań,ponieważ pozwolą Wam dostrzec cały kunszt Marqueza, ale dzisiaj przybliżę Wam istotę tych trzech tak dla mnie ważnych i tak mocno dotykających mojego serca.

Kobieta,która przychodziła o szóstej
Gdzieś na świecie jest kobieta, która zawsze przychodzi do tego samego baru od Bóg wie ilu lat, zawsze o szóstej po południu, zawsze głodna jak wilk i bez pieniędzy. Zawsze po upojnym czasie z jakimś mężczyzną. Barman- Pepilo- zawsze karmi ją nie biorąc żadnych pieniędzy. Kocha tę nieszczęśliwą i zimną dla niego jak lód kobietę. I ta kobieta pewnego dnia przychodzi i mówi”to co innego”. Pepilo wie,że przyszła o szóstej, lecz według niej “dziś to co innego” i byłą tu za piętnaście szósta. Prowadzi z nim rozmowę sugerującą, że była wcześniej mimo, że tak nie było. Co się stało? Dlaczego kobieta twierdzi że była wcześniej? Dlaczego wykorzystuje miłość prostego i praworządnego barmana, by “dał jej kolejne piętnaście minut”? Skąd twarde warunki, przy jednoczesnych spekulacjach i domysłach? Dlaczego wspomina o tym, że brzydzi się mężczyzn dzisiejszego dnia? Czym dla niej jest miłość?

Oczy niebieskiego psa
Spotykają się od dawna w snach. Prowadzą długie rozmowy i zaprzyjaźniają się tworząc niezwykłą więź. Pierwszy raz kiedy się spotkali powiedział jej, że jej popielate oczy są oczami niebieskiego psa i nigdy nie zapomniała jego słów. Niestety po przebudzeniu mężczyzna nic nie pamiętał, a kobieta tak. Pamiętała również zapach jaki towarzyszył ich spotkaniom i gdy tylko go poczuła obsesyjnie pisała te słowa w widocznych miejscach. Szminką na podłodze drogerii, kredą na murach, długopisem na serwetkach w kawiarni. Każdego mężczyznę napotkanego po drodze witała tymi słowami. “ Potrzebuję znaleźć tego, który powie mi to we śnie”. I mimo, że nie wiedziała jak wygląda, czuła kiedy nie było to to samo. Chcieli oboje żeby pamiętał, ale sfera snów jest nieokiełznana i jeśli obrócisz poduszkę na drugą stronę znowu się spotkacie….jednak ona nadal nie będzie pamiętać w jakim mieście pisała te słowa.


Ewa w środku kota
Ewa jest zagubioną kobietą. Porzuciła pewnej nocy swoje ciało i błąka się po swoim domu. Na początku martwiła się trochę co się stanie, gdy odwiedzi ją mama i nigdzie jej nie znajdzie, jednak ten lęk szybko zniknął. Jej ukochane książki pokrył kurz, wszystko pozmieniało miejsce. Pozostało w niej tylko jedno pragnienie. By zjeść pomarańczę. Przecież to niemożliwe bez ciała….ah gdzieś tu był jej kot! Pożyczy jego ciało i zje pomarańczę. Oh nie, ciało kota nie pozwoli jej zjeść spragnionego cytrusa,którego kwas czuje już na swoim języku. Czemu nie jadła pomarańczy,jak była w swoim własnym ciele? Dlaczego to drzewo na jej własnym podwórku aż tak jej je obrzydziło? Dlaczego tak ją przeraża. Ciekawe, czy “dziecko” też jest w tej rzeczywistości co ona. Ciekawe?  Ale odkąd zechciała po raz pierwszy zjeść pomarańczę minęło tysiące lat…

Mam nadzieję, że zaintrygowałam Was tym realnie magicznym światem. Rzućcie okiem na opowiadania z Dialogu Lustra i poznajcie Marqueza lepiej. Zachęcam z całych sił. Trzymajcie się lepiej niż ja <3 Cześć!

~Sharky

sobota, 14 lipca 2018

Miłość.


 Dzisiaj napiszę Wam coś o miłości w innej odsłonie. Słyszeliście o Leskim? Jeśli nie, to zaraz o nim przeczytacie.



Miłość. Strona B” – to nowa płyta Leskiego powstała po 3 latach od jego ostatniego krążka „Splot”.
Szczerze mówiąc, odsłuchałam płyty zaraz po premierze i nie była ona tym, czego się spodziewałam. I to bardzo dobrze! Leski bardzo pozytywnie mnie zaskoczył, choć potrzebowałam czasu na spisanie moich przemyśleń na ten temat.

Album jest efektem poszukiwań i eksperymentów Leskiego. „Splot” dotarł do mnie dzięki lekkości. Może nawet trochę wznosił mnie do nieba. Natomiast „Miłość. Strona B” mimo wciąż wyczuwalnej liryczności, ma już cięższy charakter.

Krążek otwiera utwór „Skąd ten wir”. Lekkie i ciepłe brzmienia mogą powodować u słuchacza poczucie lekkości… Tekst jednak jest nieco inny – niepokojący. Przechodząc dalej już wiemy, że tutaj nie będzie już tak kojąco jak w przypadku pierwszej płyty artysty.

Jedno słowo: syntezatory. To one wprawiają nas, słuchaczy w stan pełen niepokoju. Nadają muzyce przestrzeni i niemalże innego sensu. Dźwięki pod powierzchnią natomiast kołyszą i uspokajają. Oba te elementy, mimo że przeciwne, tworzą harmoniczną całość.

Potęga „Miłości. Strona B” leży jednak w tekście, który powinien odezwać i zawibrować w duszy słuchacza. Pomyślicie pewnie, że to przecież już tak oklepana  w tekstach miłość! Że tu już nie ma więcej nic do opowiadania. Nic bardziej mylnego, kochani! Leski nie porusza tutaj tematu początków miłosnych uniesień i drżenia serca. Nie mówi też o gorzkich i bolesnych rozstaniach. W tekstach tej płyty usłyszymy przemyślenia i historie dotyczące, tego co najzwyklejsze i tego co najbardziej pomijane, bo przecież tak oczywiste. A jednak piękne. Bo to przecież nadal miłość.

Na tej płycie Leski przedstawia, może nie wszystko, ale wiele, co zawarte w miłości i w związku dwojga serc. Uniesienia, ale i upadki, rzeczy niezwyczajne i przede wszystkim normalność każdego dnia.  Przypomina nam o drobnych rzeczach, które tworzą tę miłość, mówiąc głosem z poziomu serca. Głos ten nie ocenia, ani nie mówi nam co robić. Po prostu opowiada o tym, jak poznajemy siebie na codzień, jak się zmieniamy, czego chcemy.

W mojej opinii „Miłość. Strona B” jest o ludziach, którzy są w tym momencie związku, kiedy poznajemy swoją codzienność i uczymy się siebie kochać bez czarów, nawet gdy pojawiają się problemy i zgrzyty.

Jeśli nie znacie, zachęcam do poznania ;)

Brownie

poniedziałek, 9 lipca 2018

Recenzja anime-"Amagi Brilliant Park"


Każdy kto bierze się za oglądanie anime, zadaje sobie pytanie: Co tak właściwie go interesuje? Na podstawie odpowiedzi przeszukujesz odpowiednie katalogi, rodzaje, gatunki i możesz zagłębić się w nową historię jaką przyniesie ci kolejna produkcja. Ja dziś chciałabym przybliżyć wam historię anime "Amagi Brilliant Park". Co prawda, oglądałam je już bardzo dawno temu, ale postanowiłam sobie przypomnieć pewne wątki i spleść parę zdań o tym, dla was. Mam nadzieję, że będzie się wam przyjemnie czytało.

A więc...jest to anime z kategorii Seinen, czyli anime, które adresowane jest głównie do mężczyzn młodych (przedział 18-30 lat). Ale nic nie stoi na przeszkodzie również dziewczyną, żeby to obejrzeć. Główny bohater to nieziemsko pięknie wykreowana postać, zdaje sobie sprawę ze swoich atutów, dodatkowo posiada niezwykle inteligentny umysł. Pewnego dnia dziewczyna z jego klasy postanawia zaprosić go na randkę. 
Seiya Kanie (nasz bohater) nie jest owym faktem wcale zdziwiony. Jednak dziewczyna ma wobec niego inne plany.



Udając się na randkę do Parku Amagi wychodzi na jaw prawdziwy cel wizyty Seiya i dziewczyny. Lata światłości Parku dawno minęły, po tysiącach ludzi, kolorowych maszynach i śmiechach dzieci, zostały tylko wspomnienia. Teraz to miejsce świeci pustkami i jest bliskie końca. I tu pojawia się właśnie rola dziewczyny. Prosi go ona aby, przywrócił dawny blask temu Parkowi. Jest to dla niej niezwykle ważna kwestia, ponieważ pracownicy tego parku, a przynajmniej ich zdecydowana większość to magiczne stworzenia, które do przetrwania potrzebują radości i szczęścia innych. Chłopak odmawia, jednak dziewczyna przystawia mu do głowy strzelbę...


Chciałabym zacząć od tego, że wizja zburzenia parku dla widza ma budować napięcie i lekką dramaturgię, dodatkowo został postawiony tu termin dwóch tygodni. Dwa tygodnie, żeby zebrać 100.000 tys odwiedzających, inaczej magiczne stworzenia umrą. Jest to dość stresujące dla głównego bohatera. Jednak w całym anime można zgubić tę dramaturgię, ponieważ jest przeplatana luźnymi wątkami i oglądający traci poczucie lekkiego stresiku oglądając to. No bo spójrzcie, Seiya, postanawia się zgodzić (na pewno wizja kulki w głowę, miała tu duże znaczenie), od zaraz próbuje swoich sił by osiągnąć sukces, a autorzy zamiast skupić się na tym jednym wątku, w każdym nowym odcinku wplatają nowe problemy, które potem nie mają swojego końca, dodatkowo wizja uratowania parku pokazywana jest nam tu trochę drogą okrężną. Masa postaci drugoplanowych mogłaby nam zapewnić większą rozrywkę. Jednak one również zostały potraktowane bardzo płytko co było trochę smutne.

Bardzo podoba mi się w tym anime postać dziewczyny (Izusu), która jest całkowitym 
przeciwieństwem Seiy. Jest poważna, ma mało cierpliwości (strzelba przy głowie) i ma często inne zdanie niż nowy dyrektor Parku. Jednak bardzo podoba mi się zestawienie tych dwóch postaci ze sobą. Ich wymiany zdań, sprzeczki przyjemnie się ogląda, mogą nawet was i rozbawić. Wątki pokazujące obie te postaci razem mogę uznać za najlepsze w tym anime, zdecydowanie.

Co mogę powiedzieć o kresce? Same dobre rzeczy, oczywiście kreska jest kwestią gustu każdego z nas. Ja np jestem bardzo konsekwentna w doborze anime do kreski. Jeżeli zwyczajnie mi się ona nie podoba nie będę potrafiła obejrzeć tego anime, mimo iż fabułą może powalać na kolana.
Ale wracając, kreska jest niezwykle piękna, co tu dużo mówić. Podoba mi się to, że w kresce dopracowane są szczegóły czy to w mimice postaci czy w elementach ubioru, wystroju itp. Ja zwróciłam dodatkowo uwagę na naprawdę  ładnie narysowane oczy i włosy.
Oprawa muzyczna są mocną stroną tego anime. Można powiedzieć, że same się bronią ponieważ pochodzą od Shinkichi Mitsumune, który tworzył muzykę do takich serii jak Shoujo Kakumei Utena czy Rozen Maiden. Przekrój utworów jest tu dość spory bo znajdziemy i spokojne utwory i te dość energiczne, które pozwalają nabrać rozpędu wielu scenom. Bardziej spokojne, które budują nastrój pomiędzy dialogami lub urywnikami między bohaterami.                                        
Tak już na sam koniec mówiąc, jest to anime, przyjemne, jednak nie porywające. Wiele wątków można by pominąć, bo nie były zwyczajnie potrzebne. Mocny punkt to muzyka i dwójka głównych bohaterów, którzy są tak różni i w starciu ze sobą pokazują na co tak na prawdę ich stać i co są w stanie zrobić by uratować park.

To tyle ode mnie, mam nadzieję, że się podobało :)
                                                                                                                 Ev.

czwartek, 5 lipca 2018

Polecane dokumenty z Netflixa


Już od paru lat platformy internetowe takie jak: Netflix czy Showmax, zyskują coraz większą popularność. Służą jednak nie tylko do udostępniania filmów i seriali innych wytwórni, ale same biorą się za własne produkcje. Od około 6 miesięcy, sama korzystam z Netflixa z chłopakiem. Swietne jest to że każdy znajdzie tam coś dla siebie. Mnie pochłonęły filmy i seriale dokumentalne, które uwielbiam od lat. Skoro już mam te konto na Netflixie, postanowiłam Wam czasem powrzucać moich takich 5 polecanych produkcji z tej platformy. Podoba Wam się pomysł? Piszcie w komentarzach, a ja przejdę do filmów.



1. "Amanda Knox" (2016), reż. Rod Blackhurst, Brian McGinn
Film dotyczy jednej z najgłośniejszych spraw ostatnich lat. Amerykańska studentka na wymianie, Amanda Knox, znajduje ciało zamordowanej współlokatorki, Meredith Kercher. Od momentu rozpoczęcia śledztwa, spadły na nią gromy oskarżeń ze strony włoskiej prokuratury i prasy. Jeśli nie słyszeliście jeszcze o tej historii, to warto ją sobie przybliżyć. Gdy oglądałam ten film nie mogłam uwierzyć czasem w irracjonalność pewnych elementów zawartych w śledztwie, oraz w tragedię tej dziewczyny, która publicznie została okrzyknięta "diabłem w owczej skórze". Film nie daje nam jednoznacznej odpowiedzi, kto zabił, ale przybliża nam okoliczności i cały przebieg sprawy z roku 2007. I chyba nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to kim jest właściwie Amanda, ofiarą czy mordercą. Choć sprawa już została zamknięta, to do dziś w internecie trwają dyskusję o winie Amandy w tym zajściu. Ja mam swoje zdanie na ten temat, ale wolałabym byście sami obejrzeli bez jakichkolwiek sugestii z mojej strony. A wierzcie mi że film jest na prawdę wart obejrzenia.


2. "Ikar" (2017), reż. Bryan Fogel
Ubiegłoroczny oscarowy dokument, który początkowo miał być badaniem Bryana Fogela, czy da się oszukać system antydopingowy. Reżyser pod okiem specjalistów zaczyna "szprycować się"  odpowiednimi środkami, sprawdzając jednocześnie swoją sprawność po nich. Gdy jednak przedstawia nam się Grigorij Rodczenkow, szefa Moskiewskiego laboratorium antydopingowego, film przybiera nie tylko tempa, ale całkowicie zmienia jego koncepcje. Z filmu badającego system antydopingowy, staje się dokumentem śledzącym największy skandal sportowy na arenie międzynarodowej, jaki miał kiedykolwiek miejsce. Można zauważyć, że sam reżyser jest w szoku toku zaistniałych wydarzeń.



3. "The Hunting Ground" (2015), reż. Kirby Dick
To na prawdę szokujący dokument, uświadamiający w jak złym stanie jest system na uniwersytetach w USA. Film przedstawia nie tylko porażające statystyki, ale i historie dziewczyn, które padły ofiarami gwałtu i nie otrzymały od swoich szkół żadnej pomocy... a wręcz przeciwnie. O problemie napastowania seksualnego na kampusach w Stanach Zjednoczonych, wiadomo nie od dziś, jednak ten film mówi nie tylko o tym. Przede wszystkim pokazuje w jaki sposób uczelnie chronią gwałcicieli. Film jest bardzo oburzający, momentami wzruszający. Mnie osobiście bardzo podnosił ciśnienie. Nie rozluźnicie się przy nim, to na pewno, ale temat jest ważny. I to bardzo. Każda dziewczyna powinna go zobaczyć. Chłopak również!



4. "Jim & Andy"(2017), reż. Chris Smith
Myślę że nikomu nie muszę przedstawiać, Jima Carreya. To rewelacyjny komik i aktor. Dokument opowiada kulisy filmu "Człowiek z księżyca", gdzie Jim wciela się w tragiczną postać swojego idola sprzed lat, Andy'ego Kaufmana. Są w nim zawarte wcześniej nie publikowane materiały zza scen, na których upublicznienie wcześniej nie chciała zgodzić się wytwórnia, by nie zniechęcić widzów do aktora. Jim nie tylko wciela się w postać Andy'ego za pomocą metody Stanisławskiego. On staje się Kaufmanem. Widać w tym filmie dwie strony, komiczną przez to co Jim... a raczej Andy, robi na planie, a także tą według mnie ważniejszą - tragiczną, która pokazuje nie tyle życie Kaufmana, ale destrukcyjną przemianę Jima. Przyznam że nabrałam jeszcze większego podziwu do niego, że tak bardzo chciał poświęcić się dla roli, ale jednocześnie niestety, umocnił mnie w przekonaniu, że najbardziej weseli ludzie na świecie, są tak na prawdę najsmutniejsi, tylko nie mogą tego dać po sobie poznać. 



5. "November 13. Attack on Paris" (2018), reż. Gedeon Naudet, Jules Naudet
Każdy z nas słyszał o tragedii, która dotknęła Francję w 2015 roku. Seria zamachów wstrząsnęła całym światem. Ten świeży dokument, przedstawia z niesamowitą dokładnością w jaki sposób przebiegały ataki i akcję ratunkowe. W tym filmie (a raczej mini-serialu) pojawiają się rozmowy z byłym Prezydentem, Francois Hollande, z szefami ochrony i osobami, które przeżyły zamachy. Pokazano również materiały nakręcone z tego dramatycznego wieczoru. Wzbudza na prawdę wiele emocji, ale przede wszystkim wzrusza. Nie jest łatwo tego słuchać, ale na prawdę warto. Dokument zrealizowany bardzo profesjonalnie i ze smakiem, o ile takie tematy mają inny smak niż goryczy. 


To moi ostatni ulubieńcy, choć przyznam, że jeszcze paru by się znalazło. Jak będzie fajny odbiór, chętnie napisze Wam o innych produkcjach, nie koniecznie tylko o dokumentalnych (choć ich oglądam najwięcej). A wy znacie jakieś dobre filmy dokumentalne? 

Pozdrawiam
Kavka.

piątek, 29 czerwca 2018

W świecie Kiedy Rozum Śpi

Znacie już mechanikę, czas na świat! Szalone Miasto istnieje i rozwija się równolegle z Miastem Uśpionych ( nazwijmy je naszym rzeczywistym światem) Trudno jest określić czym w istocie jest- produktem zbiorowej podświadomości? Wytworem śniących ludzi? Kiedy powstało? Czy oba Miasta mogą funkcjonować oddzielnie? Niewiadomo. Wiadomo tyle, że szalony wymiar przenika i dotyka całym sobą rzeczywistości, że zaginione skarpety właśnie tu się znajdują, a “połknięci przez świat ludzie”  tu trafili.  Każda rzecz i każdy człowiek znajdzie tu swoje drugie życie. Ten świat ma wymiar bezczasowy, a jego mieszkańcy nie zauważają ile lat i stuleci minęło odkąd przybyli tu po raz pierwszy. Stali się integralną częścią Szalonego Miasta. Fragmentem jego krajobrazu.
W Twojej grze to Ty decydujesz czym stanie się Szalone Miasto. Oczywiście nie możesz zapomnieć o Mieście Uśpionych, ponieważ to stamtąd pochodzą nasi protagoniści. To tam mają swoje niedokończone sprawy, codzienne życie, pracę. Dlatego gra w ten system nie może opierać się tylko na Szalonym Mieście. To znaczy może, ale ogranicza to potencjał zarówno systemu jak i Mistrza oraz graczy.
Jak się dostać do SM? Jest to cholernie trudne dla uśpionych i przerażająco łatwe dla Przebudzonych. Generalnie wystarczy zapaść na bezsenność, a wszystkie drogi doprowadzą cię do tej drugiej, mroczniejszej rzeczywistości. Przebudzeni widzą w Mieście Uśpionych wszystkie wejścia- mogą być to drzwi na niebie, uliczka, która nigdy nie istniała, jaskrawe drzwi na które nikt nie zwraca uwagi, bądź pokrywa kanalizacyjna ze znakiem półksiężyca. Gdy Przebudzony przez to przejście przejdzie, rozum Uśpionych tłumaczy to zniknięcie w jakiś racjonalny sposób, albo ignoruje obecność, a raczej już nieobecność Przebudzonego. Niestety przejścia nie są stabilne...są nieobliczalne i nie do pojęcia ludzkim rozumem. Nawet doświadczeni protagoniści mają problemy z poruszaniem się nimi, ponieważ nigdy nie wiesz co jest po drugiej stronie. W takich sytuacjach lepiej mieć Dar Szaleństwa o nazwie Szczęście ;)
Kto mieszka w Szalonym Mieście? Otóż głównie są to Koszmary. Niestety nie tylko- pełno tam zwyczajnie zagubionych “normalnych” ludzi, którzy trafili tu przypadkiem i nigdy się nie Przebudzili. Gdy zwykły człowiek tutaj trafi zostaje zasymilowany z otaczającym go światem, Przebudza się lub staje Koszmarem. Miejscowych można podzielić na dwa typy: tych, którzy zapomnieli wszystko oprócz swojej roli w Mieście i tych, którzy oddali się na usługi konkretnemu, potężnemu Koszmarowi. Nazywani “Wydmuszkami” lub “Płytkimi” mają odebrane oryginalne tożsamości i są pochłonięci swoją rolą, a to oznacza, że policjant nigdy nie zejdzie ze służby, a gorzelnik będzie pędził alkohol 25 godzin na dobę. Tak. 25. Czy wspominałam,że czas w Szalonym Mieście i Mieście Uśpionych nie płynie? To znaczy nie postarza przedmiotów? Nie powoduje gwałtownych zmian? Nie? To teraz mówię. A jednak to właśnie w Szalonym Mieście istnieje 25 godzina.
W 25 godzinę Miasto Uśpionych zapomina o wszystkich drogach do Szaleństwa.  W ciągu tej godziny niemożliwe jest podróżowanie między Miastami. Według legendy, gdy pewien złodziej sforsował drzwi tylko na dwie sekundy przeszła przez nie Mateczka. Tak, jest to godzina, którą kochają Koszmary. Głównie dlatego, że więzi ona wszystkich Przebudzonych. 25 godzina...to czas polowań.
Kiedy Rozum Śpi posiada kilka znaczących stałych lokacji. MG może dowolnie modyfikować świat z uwagi na jego szaleństwo.

Baśniowy Bazar to szalony wiejski targ, który ma największy przychód w 25 godzinie ( to dlatego tylko kilka sklepów funkcjonuje przez 24 godziny). Monety Woskowego króla mimo dobrego kursu rzadko są honorowane na bazarze, gównie dlatego, że funkcjonuje handel wymienny. O części towarów nawet się nie dowiesz jeśli nie chcesz się wymienić. Co można kupić na bazarze? Wszystko co niematerialne- wspomnienia, lęki, pragnienia,doświadczenia zmysłowe, moment czystej przyjemności i wiele więcej. Są nie materialne więc często umieszcza się je w jakichś przedmiotach- zepsutych zabawkach, kawałkach materiału. Z bazarkiem jest trochę jak z dżinem. Bardzo szybko przekonasz się , że cena jest wyższa od tej, którą jesteś w stanie zapłacić. Ta lokacja tętni życiem dlatego najłatwiej schować się tu lub szukać sprzymierzeńców w czasie 25 godziny.

Dystrykt Dwudziesty Piąty należał kiedyś do Miasta Uśpionych jako Dwudziesta Piąta Dzielnica, lecz został przejęty przez Szaleństwo w wyniku wyprawy Koszmarów i Administratora Szpili do naszej rzeczywistości. Miasto zareagowało na tą grabież gigantycznym pożarem płonącym do cna dzielnicę. W Szalonym Mieście stała się centrum prawa i sprawiedliwości w koszmarnym stylu. Nawet miejscowi podświadomie trzymają się z daleka Dystryktu, chyba że muszą tam być lub akurat wrośli w to miejsce, gdy było przejmowane. jakie panują tam zasady ciężko określić- skutkowało to silną sekelcją naturalną, a ci, którzy przeżyli wytworzyli w sobie instynkt, który zgaduje jakie reguły mogą obecnie panować- stali się prawnikami, adwokatami itp. którzy będą komplikować Twoją sprawę, jeśli nie daj Bóg zdarzy Ci się proces. A lepiej żeby się nie zdarzył. Przebudzeni nigdy się nie stawiają na rozprawy, ponieważ zawsze czeka na nich pułapka paragrafu 22, pogwałcenie praw i inne oskarżenia gwarantujące wyrok skazujący, a życie pod wątpliwą “opieką” Komisarza Taka gwarantuje cierpienie i rychłą śmierć. A odmowa stawienia się równa jest przyznaniu się do winy także….lepiej przygotuj sie na ucieczkę przed porucznikami Taka.
Kim jest Funkcjonariusz Tak? To szef policji Szalonego Miasta- jego twarz to stoper ze szczeliną w dolnej połowie wypełnioną trybikami. używa czarnej długiej wskazówki pokrytej zaschnięta krwią… bo na co komu gumowe pały? Jest odpowiedzialny za rytm biurokracji, niemal zawsze w Dystrykcie 25. Czasem wpada w amok i przerażająco skupiony dąży do tego by wszystko odbyło się w odpowiednim czasie. Jest najsilniejszy w Dystrykcie 25, kiedy ma nakaz aresztowania i gdy wybije 25 godzina- za każdą z tych okoliczności współczynnik bólu z 6 podnosi się po 2 punkty.
Posiada swoich Nakręcanych Poruczników, wyglądających głównie jak szczerzące się kukły o współczynniku bólu równym 1.
Administrator Szpila lubi zabrać bicie Twojego serca, a później przyjdzie po imię. Brzmi strasznie? Cały on! Kiedy podąża za ofiarą wcale nie chce odebrać jej wszystkiego. Stanowi siłę biurokracji Dystryktu. Jego głowa to pinezka, wszystkie palce mają metalowe kolce, a strój jest nienaganny, nigdy się nie gniecie i nie brudzi. Swoimi palcami jest w stanie przyszpilić część ofiary,odebrać najcenniejsze wspomnienia. Kiedy zabija, robi to powoli.Dłuższy ból daje większy zysk. Ból 8, jego kolce 5. Rusza tyłek z Dystryktu tylko dla unikalnych ofiar- kogoś kto ma coś wyjątkowego do stracenia, ponieważ jest to dla Szpili przyjemność, a nie interes. Głównie wysyła w pościg Igłonosy i Szpilogłowych (Ból 3).

Ah tak Liceum! Najwyższe budynki w Szalonym Mieście mieszczą szkołę dla Koszmarów. Zawsze otwiera swoje podwoje dla sierot oraz chuliganów. Administracją zajmuje się Mateczka- możliwe, że śmierć we własnej osobie. Maturzystki- Damy Potworów stają się uosobieniem mściwości i zazdrości, a dopóki rządzi Mateczka chłopcy nie kończą szkoły.
Mateczka wygląda jak dobra wiejska nauczycielka, zdradzają ją tylko czarne jak smoła oczy bez białek. Nosi ze sobą linijkę i przycina każde dziecko do rozmiaru, który jest standardem. Nikt nie wie co to znaczy. Podobno ma księgę, która przepowiada jakie okropieństwa przydarzą się istotom, które spotka- niestety nikt nie był na tyle głupi...ekhm odważny by potwierdzić lub zanegować tę legendę. ( Ból 12- no heloł, personifikacja samej Śmierci)
Dzięki Bogu przeważnie wysyła Damy lub Obiecujące Uczennice. (Ból 1-8)


Dżungla Dachów jest miejscem bardziej niebezpiecznym niż ulice Szalonego Miasta. budynki są tak blisko siebie, że można dosłownie przeskakiwać pomiędzy nimi tak podróżować. Nie jest to zbyt mądre. Panuje tam niemożliwy chaos- niemal każda powierzchnia pokryta jest drzwiami, oknami i dziurami a nawet ożywionymi otworami. Nie radzę skakać między tymi przejściami… czasem po prostu Koszmary kamuflują swoją paszczę w ten sposób i poof! Po Tobie! Znajomość Dachów jest bardzo ważna. Każde przejście prowadzi do jakiejś części Szalonego Miasta i często z tych przejść korzystają Gazeciarze, używając ich jako skrótów. Często też są miejscem polowań dlatego nowi Przebudzeni mogą tu bardzo szybko zakończyć swoją podróż. Mądrze jest zawrócić i modlić się, że przejście, którego użyliśmy dalej prowadzi w to samo miejsce.
Gazeciarze, o których wspomniałam są najbardziej powszechną odmianą Koszmarów.- powstają, gdy ominiesz etap Przebudzenia i rozbijesz się o czyste Szaleństwo. Według podręcznika cytując: “Wyglądają jak pomysł obłąkanego twórcy origami na dziecko zrobione z poplamionego papieru gazetowego i pomiętych czasopism.”  Nie są silni pojedynczo, ale zawsze atakują w grupach. Najgorsze co Cię może spotkać to nagłówek w jutrzejszej gazecie. I to nie ironia. nagłówek ma wartość Bólu 10 i jeśli pokrąży nabierze mocy. Na szczęście wystarczy tylko zabić historię. Proste, prawda?
Szczury Dachów tzw. Łobuzy Dachów mają misję odebrania kieszonkowego Gazeciarzom. Tak, to ich główny cel.

Fort Lotniczy to szczególny rejon dachów, o który rozbijają się samoloty. W świecie Uśpionych katastrofa lotnicza niesie wiele dymu i ognia tutaj po prostu spadają i stają się integralną częścią krajobrazu. Niektóre spadają tak mocno, że przechodzą przez kilka drzwi, tworząc niesamowitą architekturę. Podręcznik poleca widoki z samolotów, których części wychodzą w różnych dzielnicach Szalonego Miasta.
Natomiast pod Miastem znajdują się Labirynty strukturą przypominające jelito prowadzące do dziesięciu tysięcy “nigdzie”, w centrum znajduje się Królestwo Wosku. W labiryntach bardzo łatwo się zgubić, ale Króla Wosku łatwo odnaleźć. Siedzi w stosie monet i z zazdrością obserwuje świat, który niegdyś należał do niego. Posiada on Armię Ślepych Rycerzy i Nawoskowany Lód, nie wiadomo czy jest Koszmarem, są spekulacje, że jest najstarszym Przebudzonym, ponieważ na pierwszy rzut oka nie ma w nim koszmarnej brutalności. Potrafi być zabójczy( Ból 10) lecz na nowo przybyłych wita przyjaźnie, zna miłosierdzie, daje drugą szansę- za niesprecyzowane przysługi, które of course zawsze wykorzystuje. Używa Przebudzonych jak pionki jednak jest najmniejszym złem jakie tu się czai. Prawdopodobnie stoi za Baśniowym Bazarem skupując wszystkie niesprzedane wspomnienia, które jego lud przetapia i przekuwa na monety. Po co mu monety? Kto wie? Wiadomo, że myśli długofalowo a zwycięstwo wosku jest tylko kwestią czasu. Ślepi rycerze wyglądają jak normalni ludzie, nie mają jedynie oczu, służą jako sędziowie, egzekutorzy i przewodnicy po Królestwie ( Ból 4). 

Nigdzie nie należą do Królestwa, swoją strukturą przypominają Szalone Miasto nad nimi. Opracowały obronę przeciwko sile Króla i nawet czasem oblegają jedne z jego punktów militarnych. Najbardziej niepodległe jest Nigdzie skupiające Gazeciarzy z wydawnictwa Nocny Odkrywca publikujące jedynie opowieści o morderstwie Króla tak często jak tylko się da. Czasem Król wysyła swoich ludzi by zweryfikowali królobójstwa - jeśli osądzi ich nigdy go nie uśmiercą (pętle czasowe te sprawy). Czasem też odnosi sukces jednak kolejny sprawny nagłówek niweczy plany i procesy. Domena Czarnego wiatru chroni się przed ekspansją Króla wiatrem tak silnym, który gasi nawet niegasnący płomień Ślepych Rycerzy, Wspaniały Wyjec-  używa stopionego szału w sieci rurociągów, który utrzymuje temperaturę tak wysoką, że wosk może się jedynie stopić. Wszystkie królestwa cechują się otwartym handlem i gospodarką zależną od Labiryntu i Szalonego Miasta. Istnieje ich nieskończenie wiele w dziesięciu tysiącach Nigdzie. Zawsze możesz wymyślić nowe ;)


Okej to byłoby na tyle :) Znacie już Mechanikę i wiecie co trzeba o świecie, budujcie na nim. Jak mówiłam Kiedy Rozum Śpi wymaga kreatywnego i improwizującego MG, a najważniejsze jest to, że ten system w całości skupia się na graczach i ich postaciach. Nie ma tutaj obopólnej korzyści- MG jest poniekąd błaznem, ale hej, świetne głębokie postacie, retrospekcje i sekrety leżące w rękach graczy. Czy nie da to satysfakcji i niezapomnianych wrażeń także Mistrzowi? 
Jak Wam się podoba Szalone Miasto? Gralibyście? Dajcie znać (:


~ Sharky

sobota, 23 czerwca 2018

Co się dzieje gdy rozum śpi?

Wiecie co się dzieje kiedy rozum śpi? Nie? Z chęcią Wam wyjaśnię.

A przynajmniej spróbuję…
… To moja pierwsza w życiu prezentacja systemu ( Stul dziób i przestań się tłumaczyć, rybo .-.)

Zdecydowałam się podzielić ten artykuł na dwie części: mechanikę i opis świata, ponieważ jest tu bardzo dużo informacji ^^ Zatem na razie zapraszam do zapoznania się z mechaniką!


Kiedy Rozum Śpi jest papierowym RPGiem autorstwa Freda Hicksa, który budzi demony bezsenności. Dość elastyczny świat dwóch równoległych wymiarów, szalona mechanika oraz ciężki klimat mogłyby Wam spędzić sen z powiek.

Czego potrzebujecie żeby zagrać?
  • 3 białych k6- Dyscyplina
  • 6 czarnych k6- Znużenie
  • 6-8 czerwonych k6- Szaleństwo
  • garść drobnych monet ok 10 na gracza
Do tego przyda się dobry w improwizacji i kreatywny (nie ja :<) Mistrz Gry ze swoimi 10-15 k6- Bólu w dowolnym kolorze i garścią monet :)
Monety symbolizują monety i będziemy potrzebować na ne dwóch pojemników czarnego- rozpaczy i białego- nadziei.

Tworzenie postaci

Kiedy Rozum Śpi naciska na głębokie i złożone psychologicznie postacie,nieoczywiste i zaskakujące o drugim dnie. Z uwagi na tą złożoność, która jest świetnym materiałem dla MG - w tym systemie najlepiej prowadzić sesję/kampanię dla jednej- dwóch osób. Oczywiście prowadzenie teamu nie jest niemożliwe, acz karkołomne co wyjaśnię później gdy przejdę do kreślenia scen.
Protagonista, którego będziemy prowadzić jest osobą cierpiącą na bezsenność, Przebudzoną w Szalonym Mieście i nękaną przez Koszmary i postacie je zamieszkujące.
Przebudzeni mają we władaniu niezwykłe moce.

Pięć pytań

  • Co trzyma cię na jawie?
To pytanie dotyczy przyczyny twojej bezsenności: co się stało, że przestałeś spać? Używki? Koszmary wywołane śmiercią bliskiej osoby? Nadnaturalne, szokujące zjawisko? Odpowiedź może stać się źródłem retrospekcji i podsunąć materiał do stawiania dylematów przed twoim protagonistę przez MG.
  • Co ci się właśnie przydarzyło?
Jak chcesz rozpocząć historię swojej postaci?  Jaki silnie stresujący moment chcesz w niej zawrzeć? Straciłeś pracę, a może spadłeś z wieżowca i nic ci się nie stało? Kiedy Rozum Śpi jest jednym z rpgów, które pozwalają graczom na tworzenie scen,więc wymyśl coś niezwykłego! Pierwsza scena jest w TWOICH rękach, nie MG. Nakreśl historię, pokaż kierunek w którym chcesz pchnąć tą postać.
  • Co jest na powierzchni?
Jakie pierwsze wrażenie wywołuje twój protagonista? Jak wygląda? Jak się zachowuje? Jak inni go odbierają (przeciwnie do tego jaki jest naprawdę)? Czy pokazuje swoją najlepszą czy najgorszą stronę? To pytanie wpłynie na interakcję z graczami i npcami, zadecyduje, czy to co jest na powierzchni będzie mu szkodzić, czy pomagać.
  • Co jest pod spodem?
Jakie sekrety ma twoja postać? Co ukrywa przed światem? Jaki jest jej prawdziwy cel? Zaskakujący fakt będący niezwykłym zwrotem akcji? Jakie kłamstwa sama sobe powtarza? Za co oddałaby życie tylko po to by ukryć to przed innymi?  To pytanie dotyka motywacji postaci, to ona zdecyduje czy dana scena zmusza ją do ujawnienia jakiegoś sekretu lub do jeszcze skrzętniejszego ukrywania go.
  • Jaka jest twoja droga?
Jakie są cele twojego protagonisty? Do czego dąży? Jak zakończyłaby się jego historia, gdyby ktoś ją opowiadał? Jest to cel, który chce osiągnąć jeśli nie przebywa w Szalonym Mieście i nie zmaga się z Koszmarami.


Mało tu kostkowania i cyferek w tabelkach umiejętności, co? Taki jest ten system. Roll Play. Wiem, że wymaga duuużo kości, ale tak naprawdę rzuca się tylko jeśli jest to konieczne, a konieczne staje się to dopiero przy trudnych walkach lub poważnych dylematach.
Trzy kości Dyscypliny.
Dyscyplina jest miernikiem samokontroli i wyznacznikiem tego jak uzdolniona jest twoja postać we wszystkim co robi- standardowa, początkowa wartość 3.
Reakcje mają wartość trzy i każdy gracz rozdziela je dowolnie między Agresję i Lęk.  Reakcje pomagają określić jak zachowa się w sytuacjach skrajnych- wpadnie w gniew, czy strachliwie odsunie się w cień?

DARY- NAJLEPSZA CZĘŚĆ TWORZENIA POSTACI :D Jak już wspomniałam nasz protagonista jako Przebudzony do Szalonego Miasta włada niezwykłymi darami: Znużenia i Szaleństwa. Dar znużenia pozwala na bycie przesadnie dobą lub wręcz nadnaturalnie dobrą w jakiejś normalnej czynności- doskonały dar strzelania, możliwość wspinaczki jak ninja po pozornie nieprzeznaczonych do tego powierzchniach lub biegania niezwykle szybko na długie dystanse. Ruszcie głową ;) Trzeba pamiętać, że nadużywanie tej umiejętności może prowadzić do zaśnięcia lub zwalenia się z nóg co oznacza koniec drogi naszej postaci.
Dar szaleństwa przekracza wszystkie granice. Jest to dar prosto z Szalonego Miasta i nie ima się granic ludzkiej rzeczywistości. Proste latanie? Telekineza? Teleportacja? Incepcja? Czytanie w myślach? Mówisz i masz. Licz się jednak z tym, że jeśli przesadzisz  i złamiesz granice swojej poczytalności staniesz się Koszmarem.

Kostkowanie
Jak już wspomniałam kostkuje się tu niewiele i tylko gdy pojawia się konflikt- obojętne czy to między postacią innego gracza, czy otoczeniem. Ważne jest to, że gracz mówi co chce osiągnąć- nie co robi, ale po co to robi.Gracz zawsze używa wszystkich kości dyscypliny (3), aktualnego poziomu Znużenia i dowolnej liczby kości Szaleństwa. Każda kość pokazująca 1,2,3 jest sukcesem. Wszystkie sukcesy nazywa się stopniem, a strona z największym stopniem wygrywa konflikt. jeśli następuje remis w sukcesach, wygrywa protagonista. 
Wewnątrz konkretnej puli (koloru) kości siła jest zdeterminowana przez kość z najwyższym wynikiem, a jeśli więcej niż jedna pula ma tę samą siłę wygrywa ilość kości pokazujących tę liczbę.Jeśli liczba jest równa, następna najwyższa liczba rozwiązuje remis. Jeśli wyczerpie się pula wygrywa ilość kości. Dalej remis?
Dyscyplina pokonuje Szaleństwo, Szaleństwo Znużenie, Znużenie natomiast Ból.
Co rzut gracz może podnosić kości znużenia, jednak zostają one ciągle w puli ( kości Szaleństwa znikają z puli co rzut). Nie może ich podnieść powyżej 6 ponieważ grozi to zwaleniem się z nóg- co jest gorsze niż śmierć dla Przebudzonego.

Dominacja
  • Dyscyplina- jedyne bezpieczne kości. Kiedy dominuje sytuacja jest pod kontrolą niezależnie od sukcesu lub porażki.
  • Znużenie- sytuacja obciąża siły protagonisty i konfrontuje go na chwilę z jego bezsennością- przymusem odpoczynku. Znużenie zwiększa się o jeden.
  • Szaleństwo- powoduje wielki psychiczny lub emocjonalny stres, chaos prowadzący do porażki w wyniku podjętego ryzyka. Dowolna reakcja zwiększa się o jeden (Lęk/Agresja). Lęk- niezależnie od sukcesu lub porażki protagonista reaguje kompletnym przerażeniem, Agresja- całkowity szał.
Brak reakcji do zaznaczenia oznacza obłęd- co najmniej przez jedną scenę gracz odgrywa kompletne załamanie psychotyczne- dowolną formę niepoczytalności. Zawsze degraduje Dyscyplinę. Znaczniki Reakcji są zerowane, Dyscyplina spada o 1, a postać zyskuje stałe Szaleństwo w wysokości 1. Dyscyplina = 0? Gratulacje, stajesz się Koszmarem. Papa.
  • Ból- niezależnie od końcowego rezultatu, protagonista płaci cenę. Kiedy bol dominuje… to Ból dominuje jak mówi podręcznik. Gracz umieszcza monetę rozpaczy w pojemniku, o którym wspomniałam na początku ;) Kości Bólu to jedyne kości jakie posiada MG, ustala on nimi poziom trudności.
Kiedy Rozum Śpi w większości stawia na indywidualizm, jednak dopuszcza współpracę w scenach. Podczas Pomocy określamy do kogo należy scena, ponieważ osoba pomagająca rzuca jedynie kośćmi Dyscypliny, które nie liczą się w sile rzutu, a jedynie jako sukcesy. Nie może także używać darów. Jeśli nie wiadomo, kto jest głównym protagonistą- kostkujemy.
Porażka skutkuje podniesieniem Znużenia o 1 lub wybranej przez MG Reakcji (:


Pamiętacie Monety?? Tak, kiedy dominuje Ból wrzucamy monetę do pojemnika Rozpaczy. MG wydaje ją by rzucić cień na wynik. Oznacza to dodanie lub odjęcie szóstki z dowolnej puli przesądzając często o dominacji.
Monety wydane w ten sposób trafiają do pojemnika Nadziei.Gracze używają ich by rzucić światło. Można je wydać na kilka sposobów:
  • Chwila odpoczynku - odjęcie 1 znacznika Reakcji lub zmniejszenia Znużenia o 1.
  • Przywracanie Dyscypliny - postać może zastąpić kość stałego Szaleństwa kością Dyscypliny. Koszt w Monetach Nadziei 5 - aktualny poziom dyscypliny.
  • Poprawianie sukcesów - gracz może wydać dowolną ilość Monet zanim zostaną opisane rezultaty. Pozwala to dodać 1 do Dyscypliny głównego protagonisty podnosząc sukces o 1.

Okej, to na tyle ^^ Mam nadzieję, że mózg się Wam nie ugotował, niedługo pojawi się tutaj opis świata żebyście wiedzieli jakimi prawami rządzi się Szalone Miasto i czym są Koszmary :)

*hops do wody* *plusk*

~Sharky
Szablon dla Bloggera stworzony przez Blokotka