piątek, 29 czerwca 2018

W świecie Kiedy Rozum Śpi

Znacie już mechanikę, czas na świat! Szalone Miasto istnieje i rozwija się równolegle z Miastem Uśpionych ( nazwijmy je naszym rzeczywistym światem) Trudno jest określić czym w istocie jest- produktem zbiorowej podświadomości? Wytworem śniących ludzi? Kiedy powstało? Czy oba Miasta mogą funkcjonować oddzielnie? Niewiadomo. Wiadomo tyle, że szalony wymiar przenika i dotyka całym sobą rzeczywistości, że zaginione skarpety właśnie tu się znajdują, a “połknięci przez świat ludzie”  tu trafili.  Każda rzecz i każdy człowiek znajdzie tu swoje drugie życie. Ten świat ma wymiar bezczasowy, a jego mieszkańcy nie zauważają ile lat i stuleci minęło odkąd przybyli tu po raz pierwszy. Stali się integralną częścią Szalonego Miasta. Fragmentem jego krajobrazu.
W Twojej grze to Ty decydujesz czym stanie się Szalone Miasto. Oczywiście nie możesz zapomnieć o Mieście Uśpionych, ponieważ to stamtąd pochodzą nasi protagoniści. To tam mają swoje niedokończone sprawy, codzienne życie, pracę. Dlatego gra w ten system nie może opierać się tylko na Szalonym Mieście. To znaczy może, ale ogranicza to potencjał zarówno systemu jak i Mistrza oraz graczy.
Jak się dostać do SM? Jest to cholernie trudne dla uśpionych i przerażająco łatwe dla Przebudzonych. Generalnie wystarczy zapaść na bezsenność, a wszystkie drogi doprowadzą cię do tej drugiej, mroczniejszej rzeczywistości. Przebudzeni widzą w Mieście Uśpionych wszystkie wejścia- mogą być to drzwi na niebie, uliczka, która nigdy nie istniała, jaskrawe drzwi na które nikt nie zwraca uwagi, bądź pokrywa kanalizacyjna ze znakiem półksiężyca. Gdy Przebudzony przez to przejście przejdzie, rozum Uśpionych tłumaczy to zniknięcie w jakiś racjonalny sposób, albo ignoruje obecność, a raczej już nieobecność Przebudzonego. Niestety przejścia nie są stabilne...są nieobliczalne i nie do pojęcia ludzkim rozumem. Nawet doświadczeni protagoniści mają problemy z poruszaniem się nimi, ponieważ nigdy nie wiesz co jest po drugiej stronie. W takich sytuacjach lepiej mieć Dar Szaleństwa o nazwie Szczęście ;)
Kto mieszka w Szalonym Mieście? Otóż głównie są to Koszmary. Niestety nie tylko- pełno tam zwyczajnie zagubionych “normalnych” ludzi, którzy trafili tu przypadkiem i nigdy się nie Przebudzili. Gdy zwykły człowiek tutaj trafi zostaje zasymilowany z otaczającym go światem, Przebudza się lub staje Koszmarem. Miejscowych można podzielić na dwa typy: tych, którzy zapomnieli wszystko oprócz swojej roli w Mieście i tych, którzy oddali się na usługi konkretnemu, potężnemu Koszmarowi. Nazywani “Wydmuszkami” lub “Płytkimi” mają odebrane oryginalne tożsamości i są pochłonięci swoją rolą, a to oznacza, że policjant nigdy nie zejdzie ze służby, a gorzelnik będzie pędził alkohol 25 godzin na dobę. Tak. 25. Czy wspominałam,że czas w Szalonym Mieście i Mieście Uśpionych nie płynie? To znaczy nie postarza przedmiotów? Nie powoduje gwałtownych zmian? Nie? To teraz mówię. A jednak to właśnie w Szalonym Mieście istnieje 25 godzina.
W 25 godzinę Miasto Uśpionych zapomina o wszystkich drogach do Szaleństwa.  W ciągu tej godziny niemożliwe jest podróżowanie między Miastami. Według legendy, gdy pewien złodziej sforsował drzwi tylko na dwie sekundy przeszła przez nie Mateczka. Tak, jest to godzina, którą kochają Koszmary. Głównie dlatego, że więzi ona wszystkich Przebudzonych. 25 godzina...to czas polowań.
Kiedy Rozum Śpi posiada kilka znaczących stałych lokacji. MG może dowolnie modyfikować świat z uwagi na jego szaleństwo.

Baśniowy Bazar to szalony wiejski targ, który ma największy przychód w 25 godzinie ( to dlatego tylko kilka sklepów funkcjonuje przez 24 godziny). Monety Woskowego króla mimo dobrego kursu rzadko są honorowane na bazarze, gównie dlatego, że funkcjonuje handel wymienny. O części towarów nawet się nie dowiesz jeśli nie chcesz się wymienić. Co można kupić na bazarze? Wszystko co niematerialne- wspomnienia, lęki, pragnienia,doświadczenia zmysłowe, moment czystej przyjemności i wiele więcej. Są nie materialne więc często umieszcza się je w jakichś przedmiotach- zepsutych zabawkach, kawałkach materiału. Z bazarkiem jest trochę jak z dżinem. Bardzo szybko przekonasz się , że cena jest wyższa od tej, którą jesteś w stanie zapłacić. Ta lokacja tętni życiem dlatego najłatwiej schować się tu lub szukać sprzymierzeńców w czasie 25 godziny.

Dystrykt Dwudziesty Piąty należał kiedyś do Miasta Uśpionych jako Dwudziesta Piąta Dzielnica, lecz został przejęty przez Szaleństwo w wyniku wyprawy Koszmarów i Administratora Szpili do naszej rzeczywistości. Miasto zareagowało na tą grabież gigantycznym pożarem płonącym do cna dzielnicę. W Szalonym Mieście stała się centrum prawa i sprawiedliwości w koszmarnym stylu. Nawet miejscowi podświadomie trzymają się z daleka Dystryktu, chyba że muszą tam być lub akurat wrośli w to miejsce, gdy było przejmowane. jakie panują tam zasady ciężko określić- skutkowało to silną sekelcją naturalną, a ci, którzy przeżyli wytworzyli w sobie instynkt, który zgaduje jakie reguły mogą obecnie panować- stali się prawnikami, adwokatami itp. którzy będą komplikować Twoją sprawę, jeśli nie daj Bóg zdarzy Ci się proces. A lepiej żeby się nie zdarzył. Przebudzeni nigdy się nie stawiają na rozprawy, ponieważ zawsze czeka na nich pułapka paragrafu 22, pogwałcenie praw i inne oskarżenia gwarantujące wyrok skazujący, a życie pod wątpliwą “opieką” Komisarza Taka gwarantuje cierpienie i rychłą śmierć. A odmowa stawienia się równa jest przyznaniu się do winy także….lepiej przygotuj sie na ucieczkę przed porucznikami Taka.
Kim jest Funkcjonariusz Tak? To szef policji Szalonego Miasta- jego twarz to stoper ze szczeliną w dolnej połowie wypełnioną trybikami. używa czarnej długiej wskazówki pokrytej zaschnięta krwią… bo na co komu gumowe pały? Jest odpowiedzialny za rytm biurokracji, niemal zawsze w Dystrykcie 25. Czasem wpada w amok i przerażająco skupiony dąży do tego by wszystko odbyło się w odpowiednim czasie. Jest najsilniejszy w Dystrykcie 25, kiedy ma nakaz aresztowania i gdy wybije 25 godzina- za każdą z tych okoliczności współczynnik bólu z 6 podnosi się po 2 punkty.
Posiada swoich Nakręcanych Poruczników, wyglądających głównie jak szczerzące się kukły o współczynniku bólu równym 1.
Administrator Szpila lubi zabrać bicie Twojego serca, a później przyjdzie po imię. Brzmi strasznie? Cały on! Kiedy podąża za ofiarą wcale nie chce odebrać jej wszystkiego. Stanowi siłę biurokracji Dystryktu. Jego głowa to pinezka, wszystkie palce mają metalowe kolce, a strój jest nienaganny, nigdy się nie gniecie i nie brudzi. Swoimi palcami jest w stanie przyszpilić część ofiary,odebrać najcenniejsze wspomnienia. Kiedy zabija, robi to powoli.Dłuższy ból daje większy zysk. Ból 8, jego kolce 5. Rusza tyłek z Dystryktu tylko dla unikalnych ofiar- kogoś kto ma coś wyjątkowego do stracenia, ponieważ jest to dla Szpili przyjemność, a nie interes. Głównie wysyła w pościg Igłonosy i Szpilogłowych (Ból 3).

Ah tak Liceum! Najwyższe budynki w Szalonym Mieście mieszczą szkołę dla Koszmarów. Zawsze otwiera swoje podwoje dla sierot oraz chuliganów. Administracją zajmuje się Mateczka- możliwe, że śmierć we własnej osobie. Maturzystki- Damy Potworów stają się uosobieniem mściwości i zazdrości, a dopóki rządzi Mateczka chłopcy nie kończą szkoły.
Mateczka wygląda jak dobra wiejska nauczycielka, zdradzają ją tylko czarne jak smoła oczy bez białek. Nosi ze sobą linijkę i przycina każde dziecko do rozmiaru, który jest standardem. Nikt nie wie co to znaczy. Podobno ma księgę, która przepowiada jakie okropieństwa przydarzą się istotom, które spotka- niestety nikt nie był na tyle głupi...ekhm odważny by potwierdzić lub zanegować tę legendę. ( Ból 12- no heloł, personifikacja samej Śmierci)
Dzięki Bogu przeważnie wysyła Damy lub Obiecujące Uczennice. (Ból 1-8)


Dżungla Dachów jest miejscem bardziej niebezpiecznym niż ulice Szalonego Miasta. budynki są tak blisko siebie, że można dosłownie przeskakiwać pomiędzy nimi tak podróżować. Nie jest to zbyt mądre. Panuje tam niemożliwy chaos- niemal każda powierzchnia pokryta jest drzwiami, oknami i dziurami a nawet ożywionymi otworami. Nie radzę skakać między tymi przejściami… czasem po prostu Koszmary kamuflują swoją paszczę w ten sposób i poof! Po Tobie! Znajomość Dachów jest bardzo ważna. Każde przejście prowadzi do jakiejś części Szalonego Miasta i często z tych przejść korzystają Gazeciarze, używając ich jako skrótów. Często też są miejscem polowań dlatego nowi Przebudzeni mogą tu bardzo szybko zakończyć swoją podróż. Mądrze jest zawrócić i modlić się, że przejście, którego użyliśmy dalej prowadzi w to samo miejsce.
Gazeciarze, o których wspomniałam są najbardziej powszechną odmianą Koszmarów.- powstają, gdy ominiesz etap Przebudzenia i rozbijesz się o czyste Szaleństwo. Według podręcznika cytując: “Wyglądają jak pomysł obłąkanego twórcy origami na dziecko zrobione z poplamionego papieru gazetowego i pomiętych czasopism.”  Nie są silni pojedynczo, ale zawsze atakują w grupach. Najgorsze co Cię może spotkać to nagłówek w jutrzejszej gazecie. I to nie ironia. nagłówek ma wartość Bólu 10 i jeśli pokrąży nabierze mocy. Na szczęście wystarczy tylko zabić historię. Proste, prawda?
Szczury Dachów tzw. Łobuzy Dachów mają misję odebrania kieszonkowego Gazeciarzom. Tak, to ich główny cel.

Fort Lotniczy to szczególny rejon dachów, o który rozbijają się samoloty. W świecie Uśpionych katastrofa lotnicza niesie wiele dymu i ognia tutaj po prostu spadają i stają się integralną częścią krajobrazu. Niektóre spadają tak mocno, że przechodzą przez kilka drzwi, tworząc niesamowitą architekturę. Podręcznik poleca widoki z samolotów, których części wychodzą w różnych dzielnicach Szalonego Miasta.
Natomiast pod Miastem znajdują się Labirynty strukturą przypominające jelito prowadzące do dziesięciu tysięcy “nigdzie”, w centrum znajduje się Królestwo Wosku. W labiryntach bardzo łatwo się zgubić, ale Króla Wosku łatwo odnaleźć. Siedzi w stosie monet i z zazdrością obserwuje świat, który niegdyś należał do niego. Posiada on Armię Ślepych Rycerzy i Nawoskowany Lód, nie wiadomo czy jest Koszmarem, są spekulacje, że jest najstarszym Przebudzonym, ponieważ na pierwszy rzut oka nie ma w nim koszmarnej brutalności. Potrafi być zabójczy( Ból 10) lecz na nowo przybyłych wita przyjaźnie, zna miłosierdzie, daje drugą szansę- za niesprecyzowane przysługi, które of course zawsze wykorzystuje. Używa Przebudzonych jak pionki jednak jest najmniejszym złem jakie tu się czai. Prawdopodobnie stoi za Baśniowym Bazarem skupując wszystkie niesprzedane wspomnienia, które jego lud przetapia i przekuwa na monety. Po co mu monety? Kto wie? Wiadomo, że myśli długofalowo a zwycięstwo wosku jest tylko kwestią czasu. Ślepi rycerze wyglądają jak normalni ludzie, nie mają jedynie oczu, służą jako sędziowie, egzekutorzy i przewodnicy po Królestwie ( Ból 4). 

Nigdzie nie należą do Królestwa, swoją strukturą przypominają Szalone Miasto nad nimi. Opracowały obronę przeciwko sile Króla i nawet czasem oblegają jedne z jego punktów militarnych. Najbardziej niepodległe jest Nigdzie skupiające Gazeciarzy z wydawnictwa Nocny Odkrywca publikujące jedynie opowieści o morderstwie Króla tak często jak tylko się da. Czasem Król wysyła swoich ludzi by zweryfikowali królobójstwa - jeśli osądzi ich nigdy go nie uśmiercą (pętle czasowe te sprawy). Czasem też odnosi sukces jednak kolejny sprawny nagłówek niweczy plany i procesy. Domena Czarnego wiatru chroni się przed ekspansją Króla wiatrem tak silnym, który gasi nawet niegasnący płomień Ślepych Rycerzy, Wspaniały Wyjec-  używa stopionego szału w sieci rurociągów, który utrzymuje temperaturę tak wysoką, że wosk może się jedynie stopić. Wszystkie królestwa cechują się otwartym handlem i gospodarką zależną od Labiryntu i Szalonego Miasta. Istnieje ich nieskończenie wiele w dziesięciu tysiącach Nigdzie. Zawsze możesz wymyślić nowe ;)


Okej to byłoby na tyle :) Znacie już Mechanikę i wiecie co trzeba o świecie, budujcie na nim. Jak mówiłam Kiedy Rozum Śpi wymaga kreatywnego i improwizującego MG, a najważniejsze jest to, że ten system w całości skupia się na graczach i ich postaciach. Nie ma tutaj obopólnej korzyści- MG jest poniekąd błaznem, ale hej, świetne głębokie postacie, retrospekcje i sekrety leżące w rękach graczy. Czy nie da to satysfakcji i niezapomnianych wrażeń także Mistrzowi? 
Jak Wam się podoba Szalone Miasto? Gralibyście? Dajcie znać (:


~ Sharky

sobota, 23 czerwca 2018

Co się dzieje gdy rozum śpi?

Wiecie co się dzieje kiedy rozum śpi? Nie? Z chęcią Wam wyjaśnię.

A przynajmniej spróbuję…
… To moja pierwsza w życiu prezentacja systemu ( Stul dziób i przestań się tłumaczyć, rybo .-.)

Zdecydowałam się podzielić ten artykuł na dwie części: mechanikę i opis świata, ponieważ jest tu bardzo dużo informacji ^^ Zatem na razie zapraszam do zapoznania się z mechaniką!


Kiedy Rozum Śpi jest papierowym RPGiem autorstwa Freda Hicksa, który budzi demony bezsenności. Dość elastyczny świat dwóch równoległych wymiarów, szalona mechanika oraz ciężki klimat mogłyby Wam spędzić sen z powiek.

Czego potrzebujecie żeby zagrać?
  • 3 białych k6- Dyscyplina
  • 6 czarnych k6- Znużenie
  • 6-8 czerwonych k6- Szaleństwo
  • garść drobnych monet ok 10 na gracza
Do tego przyda się dobry w improwizacji i kreatywny (nie ja :<) Mistrz Gry ze swoimi 10-15 k6- Bólu w dowolnym kolorze i garścią monet :)
Monety symbolizują monety i będziemy potrzebować na ne dwóch pojemników czarnego- rozpaczy i białego- nadziei.

Tworzenie postaci

Kiedy Rozum Śpi naciska na głębokie i złożone psychologicznie postacie,nieoczywiste i zaskakujące o drugim dnie. Z uwagi na tą złożoność, która jest świetnym materiałem dla MG - w tym systemie najlepiej prowadzić sesję/kampanię dla jednej- dwóch osób. Oczywiście prowadzenie teamu nie jest niemożliwe, acz karkołomne co wyjaśnię później gdy przejdę do kreślenia scen.
Protagonista, którego będziemy prowadzić jest osobą cierpiącą na bezsenność, Przebudzoną w Szalonym Mieście i nękaną przez Koszmary i postacie je zamieszkujące.
Przebudzeni mają we władaniu niezwykłe moce.

Pięć pytań

  • Co trzyma cię na jawie?
To pytanie dotyczy przyczyny twojej bezsenności: co się stało, że przestałeś spać? Używki? Koszmary wywołane śmiercią bliskiej osoby? Nadnaturalne, szokujące zjawisko? Odpowiedź może stać się źródłem retrospekcji i podsunąć materiał do stawiania dylematów przed twoim protagonistę przez MG.
  • Co ci się właśnie przydarzyło?
Jak chcesz rozpocząć historię swojej postaci?  Jaki silnie stresujący moment chcesz w niej zawrzeć? Straciłeś pracę, a może spadłeś z wieżowca i nic ci się nie stało? Kiedy Rozum Śpi jest jednym z rpgów, które pozwalają graczom na tworzenie scen,więc wymyśl coś niezwykłego! Pierwsza scena jest w TWOICH rękach, nie MG. Nakreśl historię, pokaż kierunek w którym chcesz pchnąć tą postać.
  • Co jest na powierzchni?
Jakie pierwsze wrażenie wywołuje twój protagonista? Jak wygląda? Jak się zachowuje? Jak inni go odbierają (przeciwnie do tego jaki jest naprawdę)? Czy pokazuje swoją najlepszą czy najgorszą stronę? To pytanie wpłynie na interakcję z graczami i npcami, zadecyduje, czy to co jest na powierzchni będzie mu szkodzić, czy pomagać.
  • Co jest pod spodem?
Jakie sekrety ma twoja postać? Co ukrywa przed światem? Jaki jest jej prawdziwy cel? Zaskakujący fakt będący niezwykłym zwrotem akcji? Jakie kłamstwa sama sobe powtarza? Za co oddałaby życie tylko po to by ukryć to przed innymi?  To pytanie dotyka motywacji postaci, to ona zdecyduje czy dana scena zmusza ją do ujawnienia jakiegoś sekretu lub do jeszcze skrzętniejszego ukrywania go.
  • Jaka jest twoja droga?
Jakie są cele twojego protagonisty? Do czego dąży? Jak zakończyłaby się jego historia, gdyby ktoś ją opowiadał? Jest to cel, który chce osiągnąć jeśli nie przebywa w Szalonym Mieście i nie zmaga się z Koszmarami.


Mało tu kostkowania i cyferek w tabelkach umiejętności, co? Taki jest ten system. Roll Play. Wiem, że wymaga duuużo kości, ale tak naprawdę rzuca się tylko jeśli jest to konieczne, a konieczne staje się to dopiero przy trudnych walkach lub poważnych dylematach.
Trzy kości Dyscypliny.
Dyscyplina jest miernikiem samokontroli i wyznacznikiem tego jak uzdolniona jest twoja postać we wszystkim co robi- standardowa, początkowa wartość 3.
Reakcje mają wartość trzy i każdy gracz rozdziela je dowolnie między Agresję i Lęk.  Reakcje pomagają określić jak zachowa się w sytuacjach skrajnych- wpadnie w gniew, czy strachliwie odsunie się w cień?

DARY- NAJLEPSZA CZĘŚĆ TWORZENIA POSTACI :D Jak już wspomniałam nasz protagonista jako Przebudzony do Szalonego Miasta włada niezwykłymi darami: Znużenia i Szaleństwa. Dar znużenia pozwala na bycie przesadnie dobą lub wręcz nadnaturalnie dobrą w jakiejś normalnej czynności- doskonały dar strzelania, możliwość wspinaczki jak ninja po pozornie nieprzeznaczonych do tego powierzchniach lub biegania niezwykle szybko na długie dystanse. Ruszcie głową ;) Trzeba pamiętać, że nadużywanie tej umiejętności może prowadzić do zaśnięcia lub zwalenia się z nóg co oznacza koniec drogi naszej postaci.
Dar szaleństwa przekracza wszystkie granice. Jest to dar prosto z Szalonego Miasta i nie ima się granic ludzkiej rzeczywistości. Proste latanie? Telekineza? Teleportacja? Incepcja? Czytanie w myślach? Mówisz i masz. Licz się jednak z tym, że jeśli przesadzisz  i złamiesz granice swojej poczytalności staniesz się Koszmarem.

Kostkowanie
Jak już wspomniałam kostkuje się tu niewiele i tylko gdy pojawia się konflikt- obojętne czy to między postacią innego gracza, czy otoczeniem. Ważne jest to, że gracz mówi co chce osiągnąć- nie co robi, ale po co to robi.Gracz zawsze używa wszystkich kości dyscypliny (3), aktualnego poziomu Znużenia i dowolnej liczby kości Szaleństwa. Każda kość pokazująca 1,2,3 jest sukcesem. Wszystkie sukcesy nazywa się stopniem, a strona z największym stopniem wygrywa konflikt. jeśli następuje remis w sukcesach, wygrywa protagonista. 
Wewnątrz konkretnej puli (koloru) kości siła jest zdeterminowana przez kość z najwyższym wynikiem, a jeśli więcej niż jedna pula ma tę samą siłę wygrywa ilość kości pokazujących tę liczbę.Jeśli liczba jest równa, następna najwyższa liczba rozwiązuje remis. Jeśli wyczerpie się pula wygrywa ilość kości. Dalej remis?
Dyscyplina pokonuje Szaleństwo, Szaleństwo Znużenie, Znużenie natomiast Ból.
Co rzut gracz może podnosić kości znużenia, jednak zostają one ciągle w puli ( kości Szaleństwa znikają z puli co rzut). Nie może ich podnieść powyżej 6 ponieważ grozi to zwaleniem się z nóg- co jest gorsze niż śmierć dla Przebudzonego.

Dominacja
  • Dyscyplina- jedyne bezpieczne kości. Kiedy dominuje sytuacja jest pod kontrolą niezależnie od sukcesu lub porażki.
  • Znużenie- sytuacja obciąża siły protagonisty i konfrontuje go na chwilę z jego bezsennością- przymusem odpoczynku. Znużenie zwiększa się o jeden.
  • Szaleństwo- powoduje wielki psychiczny lub emocjonalny stres, chaos prowadzący do porażki w wyniku podjętego ryzyka. Dowolna reakcja zwiększa się o jeden (Lęk/Agresja). Lęk- niezależnie od sukcesu lub porażki protagonista reaguje kompletnym przerażeniem, Agresja- całkowity szał.
Brak reakcji do zaznaczenia oznacza obłęd- co najmniej przez jedną scenę gracz odgrywa kompletne załamanie psychotyczne- dowolną formę niepoczytalności. Zawsze degraduje Dyscyplinę. Znaczniki Reakcji są zerowane, Dyscyplina spada o 1, a postać zyskuje stałe Szaleństwo w wysokości 1. Dyscyplina = 0? Gratulacje, stajesz się Koszmarem. Papa.
  • Ból- niezależnie od końcowego rezultatu, protagonista płaci cenę. Kiedy bol dominuje… to Ból dominuje jak mówi podręcznik. Gracz umieszcza monetę rozpaczy w pojemniku, o którym wspomniałam na początku ;) Kości Bólu to jedyne kości jakie posiada MG, ustala on nimi poziom trudności.
Kiedy Rozum Śpi w większości stawia na indywidualizm, jednak dopuszcza współpracę w scenach. Podczas Pomocy określamy do kogo należy scena, ponieważ osoba pomagająca rzuca jedynie kośćmi Dyscypliny, które nie liczą się w sile rzutu, a jedynie jako sukcesy. Nie może także używać darów. Jeśli nie wiadomo, kto jest głównym protagonistą- kostkujemy.
Porażka skutkuje podniesieniem Znużenia o 1 lub wybranej przez MG Reakcji (:


Pamiętacie Monety?? Tak, kiedy dominuje Ból wrzucamy monetę do pojemnika Rozpaczy. MG wydaje ją by rzucić cień na wynik. Oznacza to dodanie lub odjęcie szóstki z dowolnej puli przesądzając często o dominacji.
Monety wydane w ten sposób trafiają do pojemnika Nadziei.Gracze używają ich by rzucić światło. Można je wydać na kilka sposobów:
  • Chwila odpoczynku - odjęcie 1 znacznika Reakcji lub zmniejszenia Znużenia o 1.
  • Przywracanie Dyscypliny - postać może zastąpić kość stałego Szaleństwa kością Dyscypliny. Koszt w Monetach Nadziei 5 - aktualny poziom dyscypliny.
  • Poprawianie sukcesów - gracz może wydać dowolną ilość Monet zanim zostaną opisane rezultaty. Pozwala to dodać 1 do Dyscypliny głównego protagonisty podnosząc sukces o 1.

Okej, to na tyle ^^ Mam nadzieję, że mózg się Wam nie ugotował, niedługo pojawi się tutaj opis świata żebyście wiedzieli jakimi prawami rządzi się Szalone Miasto i czym są Koszmary :)

*hops do wody* *plusk*

~Sharky

środa, 13 czerwca 2018

Kasowy sukces "IT" z 2017r. - Co na niego wpłyneło?

Klauny, są dość popularnymi antagonistami w filmach grozy. Choć są to postacie, które mają nas przede wszystkim bawić, to jest w nich coś niepokojącego. Klauny pojawiały się w horrorach od lat, jednak nigdy nie osiągnęły aż takiego kasowego sukcesu, jak "IT" z roku 2017.W czym tkwi jego sukces? I co mu w tym mogło pomóc? Chciałabym Wam przedstawić co mogło wpłynąć na sukces filmu. Będzie to analiza zjawiska, a nie recenzja filmu.

Jak już wspomniałam, klauny spotykaliśmy już w takich produkcjach jak np.: "All Hallow's Eve", "Clown", "Scary or Die", "Clowntergeist", "Dom 1000 trupów", "American Horror Story. Freak Show", "Śmierć się śmieje", "It" z 1990 rok i jego remake z 2017. Z nich wszystkich jednak, największy sukces finansowy osiągnął "TO" z poprzedniego roku. Sama byłam w kinie i owszem był... nawet. Niestety bardziej przeraża mnie zdecydowanie Kapitan Spaulding od Roba Zombie a prawdziwym Pennywise'a pozostanie mi w pamięci jako Tim Curry (ale żeby nie było mimika i gra Skarsgarda była rewelacyjna!)

Zaczęłam się pytać innych, co oni sądzą o "IT". Mimo wszystko większość miała podobne odczucia
co ja po seansie. Choć recenzje były na prawdę różnorodne, bo nie było ani wielkich głosów zachwytu ani wielkich słów krytyki,a także duże grono nie czekało na ten remake, to ludzie masami poszli na ten film do kina. Gdybym miała wybrać horror, który bardziej mi się podobał z 2017, byłby to np. "Get out", który zdobył nawet Oscara w kategorii za najlepszy scenariusz oryginalny. Faktem jest jednak, że nie zawsze (a nawet dość rzadko) jakość świadczy o wysokim box officie. Najważniejsza finalnie jest promocja, ale o tym później. Może więc "It" nie miał konkurencji? No nie do końca. Kierując się popularnością to przebić mógłby go choćby kolejny "finałowy" film z serii "Piła", albo lalka z obecności, "Annabelle. Narodziny zła". A mimo wszystko "It" w porówaniu do "Get out", "Saw VIII" i "Annabelle. Creation" wypada prawie trzykrotnie lepiej! Na dole macie porównanie zysków z Rotten Tomatoes.


 Więc co takiego sprawiło, że ten horror, w 2017 był jednym z najbardziej (o ile nie najbardziej) kasowym filmów w kinach?  Mogło na to wpłynąć kilka czynników. 


 King

"It" jak pewnie wiecie jest nie tylko remake'iem mini serialu z 1990 roku, ale także ekranizacją powieści Stephena Kinga. Od lat King jest jednym z czołowych autorów w Stanach jak i na świecie. Odpowiada choćby za takie tytuły jak: "Lśnienie", "Carrie", "Christine"czy "Mroczna Wieża". Skoro praktycznie każda książka, którą wydał King, natychmiastowo stawała się bestsellerem, to i ekranizacje powinny być kasowe. Mimo wszystko nadal żadna ze współczesnych ekranizacji nie przebiła "It". Czy coś więcej stoi nie stoi za sukcesem film, niż tylko znane nazwisko autora?


DM Pranks' Killer Clowns

Myślę że, są Wam oni znani. To włoski kanał na YouTubie, który zajmuje się  prankami. Jego autorem jest Matteo Moroni. Najpopularniejsze produkcje to te z morderczym klaunem, który napada na ludzi z młotem lub piłą łańcuchową. Ma on już na swoim koncie ponad 4,5 miliona subskrybcji, a jeden film osiągnął już 117 000 000 wyświetleń. Pierwsze pranki pojawiły się na kanale w 2013 roku, a sam pomysł z klaunami w 2014. Przez swoich widzów DM Pranks jest rozchwytywanym kanałem, jednak opinia publiczna mocno go krytykuje zarzucając mu, że w coraz to nowszych produkcjach przekracza granicę do tego stopnia, że w końcu komuś zrobią krzywdę. Sam autor kanału tłumaczy,  że zwracają uwagę kogo wkręcają i nigdy nie straszą samotnych kobiet ani osób starszych. Jak wiemy pranki w internecie są bardzo chodliwym tematem, zwłaszcza jeśli chodzi o straszenie ludzi. Pewnie pamiętacie sukces z naszego podwórka, z psem pająkiem od Sylwestra Wardęgi. Takie żarty wywołują często falę naśladowców. Czy z klaunami z DM Pranks było tak samo? 


Ataki klaunów w USA

W ostatnich latach mogliśmy być świadkami zjawiska ataków klaunów na ludzi w Stanach Zjednoczonych. Pierwsze doniesienie pochodziło z lipca 2014 roku i dotyczyło tylko kilku osób przebranych za błaznów, którzy zostali uchwyceni przez monitoring. Było to z pewnością niepokojące, ale nie groźne. Wtedy. Jak te pierwsze pojawienia się klaunów można faktycznie podciągnąć pod ówczesny hit sieci, czyli żart z klaunem mordercą tak następne ataki już ciężej. Oczywiście kanał dalej funkcjonuje i publikuje, ale uważam że popularność pranków na YT w dzisiejszym czasie nie przetrwa kilku lat. Najintensywniejszy okres klaunowej plagii przypada na 2016 rok. Nie dość że pojawiają się po roku przerwy to z dużo większym zasięgiem. W 2014 klauny pojawiły się w jednym stanie. W 2016 było ich zdecydowanie więcej. Floryda, Teksas, Arizona, Alabama, Utah, Karolina Północna i Poludniowa, Georgia, Ohio, Kolorada, Virginia, Pensylwania, Missisippi, Wisconsin, Tennessee,
Oregon i Kentucky w tych stanach zgłaszano na policję wszelkiego rodzaju incydenty w tym: próby porwań, groźby, napaść z bronią, włamania i niszczenie mienia itp. Zaczyna się prawdziwa plaga co wywołuję paranoję wśród przerażonych amerykanów. Ludzie nie wiedzą jak się zachować, ani w jaki sposób bronić, ponieważ nie wiedzą czy to żart czy może prawdziwe zagrożenie. Pojawiają się różne teorię, jedna z nich mówi o marketingu. Wraz ze zbliżającą się premierą nowego "IT", część ludzi uznała te ataki za promocje filmu, jednak wytwórnia odcina się od tych pogłosek. Wciąż jednak część ludzi uważa że, mogła to być początkowo promocja, która finalnie wymknęła się spod kontroli przez naśladowców nowego "trendu", po czym wytwórnia wycofała się z takiej formy reklamowej. Tego się nie dowiemy. Pewne jest jednak to że plaga klaunów na USA, pomogła w promocji filmu, niezależnie od tego czy było to zaplanowane czy był to zwykły zbieg okoliczności. 


To tylko część z tych czynników, które uważam mogły mieć swój wkład w kasowość "IT". Nie chcę tu mówić czy był dobry czy nie, to już każdy ma swoją opinię, jak już wspomniałam kasowość filmu nie zawsze idzie z jego jakością. Interesuje mnie wasze zdanie co na ten temat Wy sądzicie. Czy silniejsze w tym sukcesie było nazwisko autora, popularność pranków z YT czy ówczesna panika, która opanowała USA przed premierą... A może po prostu zwykła moda, jak to w horrorze bywa.

Pozdrawiam 
Kavka

Źródła: www.tvn24bis.pl, www.tvn24.pl, www.rottentomatoes.com, www.youtube.com,

środa, 6 czerwca 2018

Japońska ceremonia picia herbaty

Ceremonia picia herbaty? Ktoś mógłby pomyśleć, że do picia herbaty wcale nie trzeba odprawiać ceremonii, a już na pewno nie takich które potrafią trwać kilka godzin...
No więc o co chodzi? Zaraz wam wszystko wyjaśnię.

Jak już na pewno dobrze wiecie Japończycy są bardzo przywiązani do tradycji. Starają się przekazywać pozostawioną im wiedzę przez rodzinę. Mimo iż mamy XXI wiek, tam nadal można się poczuć jakbyśmy żyli kilkaset lat wcześniej. Właśnie przywiązanie do tradycji nadaje temu krajowi nietuzinkowy charakter.
Ceremonia parzenia herbaty dla Japończyków jest niezwykle istotna, bowiem tylko wtedy można uzyskać pełny smak i aromat herbaty, w dodatku nie każdy może ją przygotowywać. Za przebieg ceremonii odpowiedzialny jest mistrz, to na jego barkach spoczywa zrobienie idealnej herbaty.
W poprzednim poście pisałam o herbacie Matcha, dlatego teraz o niej nie będę się rozpisywała, to właśnie głównie z niej korzystają mistrzowie przy przeprowadzaniu takiej ceremonii.

Tradycyjny japoński rytuał picia herbaty nazywa się jap. chanoyu co w języku polskim oznacza „woda na herbatę” Mistrz, który prowadzi ceremonię, nazywany jest natomiast jap. „cha-jin” czyli w tłumaczeniu „człowiek herbaty”

Jak powstała ceremonia picia herbaty? 
Generalnie możemy mówić tutaj o dwóch wersjach.

Pierwsza mówi o tym, że w dawnych japońskich czasach organizowano konkursy picia herbaty, w których uczestnicy musieli po smaku herbaty stwierdzić miejsce uprawy. Z czasem te konkursy nabrały większego rozmachu, aż stały ewoluowały w dziś znane ceremonie.

Druga wersja natomiast jest powiązana z osobami, które według informacji stworzyły i nadały ostateczny szlif ceremonii. Pierwszą osobą był Murato Shuko. Był oficjalnym pierwszym mistrzem w przygotowywaniu herbaty. I mówi się, że to on stworzył ceremonię, drugą osobą, która nadała ostateczne wykończenie ceremonii był Sen-no Rikyu.

Możecie sobie wybrać wersję, nie ma ustalonej która jest oficjalna. Mnie osobiście łatwiej uwierzyć w wersję numer dwa. Jak dla mnie jest po prostu bardziej prawdopodobna.

W czasie trwania ceremonii mogą przebywać osoby doświadczone w tym temacie, znające japońską etykietę. Osobie obcej trudno się tam dostać, ze względu na najczęściej brak wiedzy w tym temacie. Chodź Japonia jest otwartym krajem i bardzo życzliwym, jeżeli uda się osobie z zachodu dostać na taki rytuał będzie on na pewno stała gdzieś z boku. Dodatkowo oryginalny rytuał picia herbaty potrafi trwać nawet kilka godzin. Są również uproszczone wersje trwające około godziny, i jeżeli już obcokrajowiec chce zobaczyć taki rytuał, najpewniej Japończycy zabiorą go właśnie na taki krótszy.

Chanoyu kierują cztery zasady, wyznaczniki: Wa (harmonia), Kei (szacunek), Sei (czystość duchowa, fizyczna, oraz prostota), oraz Yaku (spokój, pokój ducha).

W czasie trwania ceremonii powinna być zachowana cisza. Miejscem odbycia ceremonii są najczęściej ogrody, w których panuje spokój i harmonia. Mistrz wita się z uczestnikami. Każdy ma do siebie szacunek nawzajem, dodatkowo okazują go również wobec przedmiotów, które będą odpowiedzialne za parzenie zielonej herbaty. Przed ceremonią goście, płuczą ręce i wodę z źródła, stawu znajdującego się w ogrodzie. Ma to za zadanie oczyścić duszę jak i ciało, tak by każdy był godny do uczestnictwa. W czasie całej ceremonii obowiązuje również określony sposób w jakim należy się kłaniać i wykonywać gesty, ważna jest mimika, a nawet maniera mowy. Wyzbyć się należy wszelkich uniesień i emocji, wzruszeń i pobocznych myśli mogących zaburzyć celebrowanie bieżącej chwili. Podkreśla się, że każda ceremonia tak jak każda czarka herbaty i jak każda chwila w życiu jest unikalna i niepowtarzalna.

Jakie przedmioty stosuje się w ceremonii?

Przede wszystkim dawniej używano drogich, ceramicznych dzieł. Zachowywały jednak one s
woją prostotę, dzięki czemu przykuwały oko i zachowywały harmonijność. 
  •  czarkę do przygotowywania herbaty zwaną matchawan 
  • bambusowa łyżeczka zwana chashaku
  • bambusowy pędzel chasen
  • lakowa puszeczka do przechowywania herbaty zwana natsume
  • mały ręczniczek, którym przeciera się wszystkie akcesoria w czasie ceremonii zwany chakin
                          

Gospodarz gotuje wodę, przeciera miseczki i bambusa łyżką odmierza odpowiednie dawki herbaty (po trzy łyżki na osobę). Zalewa ją wodą i miesza bambusowym pędzelkiem. Gdy herbata jest gotowa gospodarz podaje ją gościom. Istnieją dwa typy herbaty: gęsta 
koi-cha którą wszyscy piją z jednego naczynia podając je sobie kolejno, kłaniając się i wypowiadając stosowne uprzejmości. Drugą jest usu-cha (słaba, lekka herbata) podawana każdemu gościowi osobno.
 
Ceremonia kończy się w momencie, gdy każdy z uczestników podziękuję za udział. Mistrz wychodzi ostatni kończąc ceremonię.

Mam nadzieję, że w miarę dobrze nakreśliłam wam przebieg ceremonii. A wy co sądzicie? Podoba się wam czczenie tradycji, czy uważacie, że to przeżytek i powinno się powoli od tego odchodzić? Zapraszam do komentowania. :)                                                 
                                                                                                          Ev.

piątek, 1 czerwca 2018

Juwenalia w Olsztynie 2018




Byliście kiedyś w Olsztynie na Juwenaliach? Jeśli nie, gorąco polecam wybrać się kiedyś. Ja sama niestety liznęłam niewiele kortowiadowego klimatu nad jeziorem na Mazurach. Byłam tam zaledwie jeden dzień na Kortofeście.
Kilka  słów o wydarzeniu: to konkurs kapel, gdzie nagrodą jest występ na dużej scenie olsztyńskich juwenaliów w kolejnym  roku.
Tak. Na dużej scenie, bo mają je tam aż 3! Mają rozmach, co?
W tym roku w finale konkursu wystąpiło 5 zespołów: The King's Road, Wszyscy Jemy Chmury, My Own Wasteland, Rail, Oho!koko i Kapral Zajączek.
Jakie były może wrażenia na temat nie tylko gry zespołów, ale również warunków za sceną?
Ludzie byli tam niezwykle mili i pomocni. Zespoły dostały identyfikatory i opaski na ręce oraz karteczki na kiełbaski i piwo. Wszystko pięknie. Jedynym problemem było to, że ciężko było to jedzenie zlokalizować na terenie całej imprezy. Nie było również żadnego namiotu/garderoby dla muzyków, więc z racji tego, że niemiłosiernie wiało od jeziora, wszyscy chowali się w samochodach.
Jako pierwszy wystąpił zespoł The King's Road. Niestety jest on tu pokrzywdzony, ponieważ nie widziałam ich występu, przez co nie mogę nic powiedzieć. Starając się zadośćuczynić odsyłam na YouTube ;)


Kolejny wyszedł szczeciński duet Oho!koko. Zaczarowali mnie od samego początku występu. Niesamowicie charyzmatyczna wokalistka i ciekawy gitarzysta w kapeluszu. Może brzmi dość banalnie, ale to, co pokazali na scenie... Byłam pod ogromnym wrażeniem. Słuchałam tej dwójki niemal z niedowierzaniem.
W tym wypadku również odsyłam na YT lub Spotify.


My Own Wasteland pojawił się na scenie jako trzeci. Rockowe brzemienia poniosły się po publice. Całkiem mi się podobał ich występ, choć nie zatarli wrażenia, które pozostawili na mnie Oho!koko. Największą uwagę zwracała stylówa gitarzysty. Ich muzyka skojarzyła mi się nieco jako połączenie Nickelback i Royal Blood.


Przyszedł czas na zespół o ciekawej i całkiem prawdziwej nazwie: Wszyscy Jemy Chmury. Tutaj z kolei poczułam lekkie skojarzenie z The Fruitcakes. Czilująca muzyka, nie da się zaprzeczyć. No i publiczność też ich poczuła.


Rail. Taką nazwę nosi przedostatni zespół. Zespół z Piotrkowa Trybunalskiego. Wyszli na scenę i otworzyli koncert numerem, który moim zdaniem powinien zostać hitem wakacji. Muzyka niosła się po ludziach, przyciągając niemałe zainteresowanie. Niektórzy robili sobie nawet zdjęcia z chłopakami po koncercie. Niestety kawałka, o którym wspomniałam (Golden Wars) nie ma jeszcze nigdzie w Internecie, ale zespół zapowiada publikację.

Ostatnią kapelą był warszawski Kapral Zajączek. Grali wesołą muzykę kojarzącą się ze starymi polskimi PRL-owymi filmami. Nieco się zawiodłam szczerze mówiąc, bo wydaje mi się, że na YT brzmią lepiej. Nie mniej jednak podobała mi się ta muzyka.


O całym festiwalu myślę, że był na wysokim poziomie. Podobnie jak zespoły, które występowały.
Na koniec imprezy jury podjęło decyzję. The King's Road zagra na ukraińskim Woodstocku, a główną nagrodę dostało Oho!koko! Reszta zespołów nie została poszkodowana. Każda kapela dostała gitarlele i kable do gitar. Osobiście uważam, że to duża dyskryminacja perkusistów.
A wy co sądzicie o wynikach? Dalibyście taki sam werdykt? Piszcie w komentarzach!
Brownie
Szablon dla Bloggera stworzony przez Blokotka