Wiecie co się dzieje kiedy rozum śpi? Nie? Z chęcią Wam wyjaśnię.
…
A przynajmniej spróbuję…
… To moja pierwsza w życiu prezentacja systemu ( Stul dziób i przestań się tłumaczyć, rybo .-.)
Zdecydowałam się podzielić ten artykuł na dwie części: mechanikę i opis świata, ponieważ jest tu bardzo dużo informacji ^^ Zatem na razie zapraszam do zapoznania się z mechaniką!
…
A przynajmniej spróbuję…
… To moja pierwsza w życiu prezentacja systemu ( Stul dziób i przestań się tłumaczyć, rybo .-.)
Zdecydowałam się podzielić ten artykuł na dwie części: mechanikę i opis świata, ponieważ jest tu bardzo dużo informacji ^^ Zatem na razie zapraszam do zapoznania się z mechaniką!
Kiedy Rozum Śpi jest papierowym RPGiem autorstwa Freda Hicksa, który budzi demony bezsenności. Dość elastyczny świat dwóch równoległych wymiarów, szalona mechanika oraz ciężki klimat mogłyby Wam spędzić sen z powiek.
Czego potrzebujecie żeby zagrać?
- 3 białych k6- Dyscyplina
- 6 czarnych k6- Znużenie
- 6-8 czerwonych k6- Szaleństwo
- garść drobnych monet ok 10 na gracza
Do tego przyda się dobry w improwizacji i kreatywny (nie ja :<) Mistrz Gry ze swoimi 10-15 k6- Bólu w dowolnym kolorze i garścią monet :)
Monety symbolizują monety i będziemy potrzebować na ne dwóch pojemników czarnego- rozpaczy i białego- nadziei.
Tworzenie postaci
Kiedy Rozum Śpi naciska na głębokie i złożone psychologicznie postacie,nieoczywiste i zaskakujące o drugim dnie. Z uwagi na tą złożoność, która jest świetnym materiałem dla MG - w tym systemie najlepiej prowadzić sesję/kampanię dla jednej- dwóch osób. Oczywiście prowadzenie teamu nie jest niemożliwe, acz karkołomne co wyjaśnię później gdy przejdę do kreślenia scen.
Protagonista, którego będziemy prowadzić jest osobą cierpiącą na bezsenność, Przebudzoną w Szalonym Mieście i nękaną przez Koszmary i postacie je zamieszkujące.
Przebudzeni mają we władaniu niezwykłe moce.
Monety symbolizują monety i będziemy potrzebować na ne dwóch pojemników czarnego- rozpaczy i białego- nadziei.
Tworzenie postaci
Kiedy Rozum Śpi naciska na głębokie i złożone psychologicznie postacie,nieoczywiste i zaskakujące o drugim dnie. Z uwagi na tą złożoność, która jest świetnym materiałem dla MG - w tym systemie najlepiej prowadzić sesję/kampanię dla jednej- dwóch osób. Oczywiście prowadzenie teamu nie jest niemożliwe, acz karkołomne co wyjaśnię później gdy przejdę do kreślenia scen.
Protagonista, którego będziemy prowadzić jest osobą cierpiącą na bezsenność, Przebudzoną w Szalonym Mieście i nękaną przez Koszmary i postacie je zamieszkujące.
Przebudzeni mają we władaniu niezwykłe moce.
Pięć pytań
To pytanie dotyczy przyczyny twojej bezsenności: co się stało, że przestałeś spać? Używki? Koszmary wywołane śmiercią bliskiej osoby? Nadnaturalne, szokujące zjawisko? Odpowiedź może stać się źródłem retrospekcji i podsunąć materiał do stawiania dylematów przed twoim protagonistę przez MG.
- Co ci się właśnie przydarzyło?
Jak chcesz rozpocząć historię swojej postaci? Jaki silnie stresujący moment chcesz w niej zawrzeć? Straciłeś pracę, a może spadłeś z wieżowca i nic ci się nie stało? Kiedy Rozum Śpi jest jednym z rpgów, które pozwalają graczom na tworzenie scen,więc wymyśl coś niezwykłego! Pierwsza scena jest w TWOICH rękach, nie MG. Nakreśl historię, pokaż kierunek w którym chcesz pchnąć tą postać.
- Co jest na powierzchni?
Jakie pierwsze wrażenie wywołuje twój protagonista? Jak wygląda? Jak się zachowuje? Jak inni go odbierają (przeciwnie do tego jaki jest naprawdę)? Czy pokazuje swoją najlepszą czy najgorszą stronę? To pytanie wpłynie na interakcję z graczami i npcami, zadecyduje, czy to co jest na powierzchni będzie mu szkodzić, czy pomagać.
- Co jest pod spodem?
Jakie sekrety ma twoja postać? Co ukrywa przed światem? Jaki jest jej prawdziwy cel? Zaskakujący fakt będący niezwykłym zwrotem akcji? Jakie kłamstwa sama sobe powtarza? Za co oddałaby życie tylko po to by ukryć to przed innymi? To pytanie dotyka motywacji postaci, to ona zdecyduje czy dana scena zmusza ją do ujawnienia jakiegoś sekretu lub do jeszcze skrzętniejszego ukrywania go.
- Jaka jest twoja droga?
Jakie są cele twojego protagonisty? Do czego dąży? Jak zakończyłaby się jego historia, gdyby ktoś ją opowiadał? Jest to cel, który chce osiągnąć jeśli nie przebywa w Szalonym Mieście i nie zmaga się z Koszmarami.
Mało tu kostkowania i cyferek w tabelkach umiejętności, co? Taki jest ten system. Roll Play. Wiem, że wymaga duuużo kości, ale tak naprawdę rzuca się tylko jeśli jest to konieczne, a konieczne staje się to dopiero przy trudnych walkach lub poważnych dylematach.
Trzy kości Dyscypliny.
Dyscyplina jest miernikiem samokontroli i wyznacznikiem tego jak uzdolniona jest twoja postać we wszystkim co robi- standardowa, początkowa wartość 3.
Reakcje mają wartość trzy i każdy gracz rozdziela je dowolnie między Agresję i Lęk. Reakcje pomagają określić jak zachowa się w sytuacjach skrajnych- wpadnie w gniew, czy strachliwie odsunie się w cień?
DARY- NAJLEPSZA CZĘŚĆ TWORZENIA POSTACI :D Jak już wspomniałam nasz protagonista jako Przebudzony do Szalonego Miasta włada niezwykłymi darami: Znużenia i Szaleństwa. Dar znużenia pozwala na bycie przesadnie dobą lub wręcz nadnaturalnie dobrą w jakiejś normalnej czynności- doskonały dar strzelania, możliwość wspinaczki jak ninja po pozornie nieprzeznaczonych do tego powierzchniach lub biegania niezwykle szybko na długie dystanse. Ruszcie głową ;) Trzeba pamiętać, że nadużywanie tej umiejętności może prowadzić do zaśnięcia lub zwalenia się z nóg co oznacza koniec drogi naszej postaci.
Dar szaleństwa przekracza wszystkie granice. Jest to dar prosto z Szalonego Miasta i nie ima się granic ludzkiej rzeczywistości. Proste latanie? Telekineza? Teleportacja? Incepcja? Czytanie w myślach? Mówisz i masz. Licz się jednak z tym, że jeśli przesadzisz i złamiesz granice swojej poczytalności staniesz się Koszmarem.
Kostkowanie
Jak już wspomniałam kostkuje się tu niewiele i tylko gdy pojawia się konflikt- obojętne czy to między postacią innego gracza, czy otoczeniem. Ważne jest to, że gracz mówi co chce osiągnąć- nie co robi, ale po co to robi.Gracz zawsze używa wszystkich kości dyscypliny (3), aktualnego poziomu Znużenia i dowolnej liczby kości Szaleństwa. Każda kość pokazująca 1,2,3 jest sukcesem. Wszystkie sukcesy nazywa się stopniem, a strona z największym stopniem wygrywa konflikt. jeśli następuje remis w sukcesach, wygrywa protagonista.
Wewnątrz konkretnej puli (koloru) kości siła jest zdeterminowana przez kość z najwyższym wynikiem, a jeśli więcej niż jedna pula ma tę samą siłę wygrywa ilość kości pokazujących tę liczbę.Jeśli liczba jest równa, następna najwyższa liczba rozwiązuje remis. Jeśli wyczerpie się pula wygrywa ilość kości. Dalej remis?
Dyscyplina pokonuje Szaleństwo, Szaleństwo Znużenie, Znużenie natomiast Ból.
Co rzut gracz może podnosić kości znużenia, jednak zostają one ciągle w puli ( kości Szaleństwa znikają z puli co rzut). Nie może ich podnieść powyżej 6 ponieważ grozi to zwaleniem się z nóg- co jest gorsze niż śmierć dla Przebudzonego.
Dominacja
Mało tu kostkowania i cyferek w tabelkach umiejętności, co? Taki jest ten system. Roll Play. Wiem, że wymaga duuużo kości, ale tak naprawdę rzuca się tylko jeśli jest to konieczne, a konieczne staje się to dopiero przy trudnych walkach lub poważnych dylematach.
Trzy kości Dyscypliny.
Dyscyplina jest miernikiem samokontroli i wyznacznikiem tego jak uzdolniona jest twoja postać we wszystkim co robi- standardowa, początkowa wartość 3.
Reakcje mają wartość trzy i każdy gracz rozdziela je dowolnie między Agresję i Lęk. Reakcje pomagają określić jak zachowa się w sytuacjach skrajnych- wpadnie w gniew, czy strachliwie odsunie się w cień?
DARY- NAJLEPSZA CZĘŚĆ TWORZENIA POSTACI :D Jak już wspomniałam nasz protagonista jako Przebudzony do Szalonego Miasta włada niezwykłymi darami: Znużenia i Szaleństwa. Dar znużenia pozwala na bycie przesadnie dobą lub wręcz nadnaturalnie dobrą w jakiejś normalnej czynności- doskonały dar strzelania, możliwość wspinaczki jak ninja po pozornie nieprzeznaczonych do tego powierzchniach lub biegania niezwykle szybko na długie dystanse. Ruszcie głową ;) Trzeba pamiętać, że nadużywanie tej umiejętności może prowadzić do zaśnięcia lub zwalenia się z nóg co oznacza koniec drogi naszej postaci.
Dar szaleństwa przekracza wszystkie granice. Jest to dar prosto z Szalonego Miasta i nie ima się granic ludzkiej rzeczywistości. Proste latanie? Telekineza? Teleportacja? Incepcja? Czytanie w myślach? Mówisz i masz. Licz się jednak z tym, że jeśli przesadzisz i złamiesz granice swojej poczytalności staniesz się Koszmarem.
Kostkowanie
Jak już wspomniałam kostkuje się tu niewiele i tylko gdy pojawia się konflikt- obojętne czy to między postacią innego gracza, czy otoczeniem. Ważne jest to, że gracz mówi co chce osiągnąć- nie co robi, ale po co to robi.Gracz zawsze używa wszystkich kości dyscypliny (3), aktualnego poziomu Znużenia i dowolnej liczby kości Szaleństwa. Każda kość pokazująca 1,2,3 jest sukcesem. Wszystkie sukcesy nazywa się stopniem, a strona z największym stopniem wygrywa konflikt. jeśli następuje remis w sukcesach, wygrywa protagonista.
Wewnątrz konkretnej puli (koloru) kości siła jest zdeterminowana przez kość z najwyższym wynikiem, a jeśli więcej niż jedna pula ma tę samą siłę wygrywa ilość kości pokazujących tę liczbę.Jeśli liczba jest równa, następna najwyższa liczba rozwiązuje remis. Jeśli wyczerpie się pula wygrywa ilość kości. Dalej remis?
Dyscyplina pokonuje Szaleństwo, Szaleństwo Znużenie, Znużenie natomiast Ból.
Co rzut gracz może podnosić kości znużenia, jednak zostają one ciągle w puli ( kości Szaleństwa znikają z puli co rzut). Nie może ich podnieść powyżej 6 ponieważ grozi to zwaleniem się z nóg- co jest gorsze niż śmierć dla Przebudzonego.
Dominacja
- Dyscyplina- jedyne bezpieczne kości. Kiedy dominuje sytuacja jest pod kontrolą niezależnie od sukcesu lub porażki.
- Znużenie- sytuacja obciąża siły protagonisty i konfrontuje go na chwilę z jego bezsennością- przymusem odpoczynku. Znużenie zwiększa się o jeden.
- Szaleństwo- powoduje wielki psychiczny lub emocjonalny stres, chaos prowadzący do porażki w wyniku podjętego ryzyka. Dowolna reakcja zwiększa się o jeden (Lęk/Agresja). Lęk- niezależnie od sukcesu lub porażki protagonista reaguje kompletnym przerażeniem, Agresja- całkowity szał.
Brak reakcji do zaznaczenia oznacza obłęd- co najmniej przez jedną scenę gracz odgrywa kompletne załamanie psychotyczne- dowolną formę niepoczytalności. Zawsze degraduje Dyscyplinę. Znaczniki Reakcji są zerowane, Dyscyplina spada o 1, a postać zyskuje stałe Szaleństwo w wysokości 1. Dyscyplina = 0? Gratulacje, stajesz się Koszmarem. Papa.
- Ból- niezależnie od końcowego rezultatu, protagonista płaci cenę. Kiedy bol dominuje… to Ból dominuje jak mówi podręcznik. Gracz umieszcza monetę rozpaczy w pojemniku, o którym wspomniałam na początku ;) Kości Bólu to jedyne kości jakie posiada MG, ustala on nimi poziom trudności.
Kiedy Rozum Śpi w większości stawia na indywidualizm, jednak dopuszcza współpracę w scenach. Podczas Pomocy określamy do kogo należy scena, ponieważ osoba pomagająca rzuca jedynie kośćmi Dyscypliny, które nie liczą się w sile rzutu, a jedynie jako sukcesy. Nie może także używać darów. Jeśli nie wiadomo, kto jest głównym protagonistą- kostkujemy.
Porażka skutkuje podniesieniem Znużenia o 1 lub wybranej przez MG Reakcji (:
Pamiętacie Monety?? Tak, kiedy dominuje Ból wrzucamy monetę do pojemnika Rozpaczy. MG wydaje ją by rzucić cień na wynik. Oznacza to dodanie lub odjęcie szóstki z dowolnej puli przesądzając często o dominacji.
Monety wydane w ten sposób trafiają do pojemnika Nadziei.Gracze używają ich by rzucić światło. Można je wydać na kilka sposobów:
Porażka skutkuje podniesieniem Znużenia o 1 lub wybranej przez MG Reakcji (:
Pamiętacie Monety?? Tak, kiedy dominuje Ból wrzucamy monetę do pojemnika Rozpaczy. MG wydaje ją by rzucić cień na wynik. Oznacza to dodanie lub odjęcie szóstki z dowolnej puli przesądzając często o dominacji.
Monety wydane w ten sposób trafiają do pojemnika Nadziei.Gracze używają ich by rzucić światło. Można je wydać na kilka sposobów:
- Chwila odpoczynku - odjęcie 1 znacznika Reakcji lub zmniejszenia Znużenia o 1.
- Przywracanie Dyscypliny - postać może zastąpić kość stałego Szaleństwa kością Dyscypliny. Koszt w Monetach Nadziei 5 - aktualny poziom dyscypliny.
- Poprawianie sukcesów - gracz może wydać dowolną ilość Monet zanim zostaną opisane rezultaty. Pozwala to dodać 1 do Dyscypliny głównego protagonisty podnosząc sukces o 1.
Okej, to na tyle ^^ Mam nadzieję, że mózg się Wam nie ugotował, niedługo pojawi się tutaj opis świata żebyście wiedzieli jakimi prawami rządzi się Szalone Miasto i czym są Koszmary :)
*hops do wody* *plusk*
~Sharky
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz